À la demande de Logain le Splendide, Béni d'Asha, j'ai fait ce petit tuto pour la Nécropole, qui n'a pas la prétention d'être un guide à suivre (sinon autant apprendre à un zombie à jouer à votre place), mais de donner quelques pistes de développements.
1 Description de la faction1.1 Généralités sur la NécropoleLa Vie n’est qu’instabilité, chaos, luxure et souffrance. La Mort est paix, ordre et beauté éternelle.Ce que nous dit le jeu de la Nécropole :
- Baratin de début de serveur a écrit:
- Les Nécromanciens étaient à la base un ordre de Magiciens ayant emprunté une voie d'étude divergente, avant de devenir une puissante nation qui vénère l'aspect d'Asha dédié à la Mort.
Leurs armées peuvent sembler faibles, mais elles sont soutenues par les sorts des Écoles de l'Invocation et des Ténèbres.
FORCES :
Bon équilibre entre la force et la magie
Développement très rapide au départ
FAIBLESSES :
Unité faibles
Économie qui nécessite d'effectuer des échanges avec d'autres royaumes
Magie oooxx
Économie oooxx
Troupes ooxxx
Les mauvaises langues diront que si force et magie sont équilibrées et que les troupes sont faibles, alors la magie est faible aussi et donc que la faction est pourrie. Zombifions ces fâcheux
et regardons de plus près :
- côté troupes : c'est pas très cher, mais faibles par rapport aux factions might (Havre, Inferno et
Eleveurs de papillons Bisounours des Bois Sylve), avec cependant un meilleur rapport puissance/coût que l'Académie.
- côté magie : accès facile avec des guildes bon marché (bien qu'un poil plus chères qu'Aca) et des héros att/mag et def/mag qui viennent "facilement" (sauf si votre caractéristique "chance" personnelle est trop faible
).
On a donc une faction orientée magie tout en restant assez équilibrée, ce qui la rend plutôt souple à jouer.
1.2 Magie NécropoleTout est outil d'Asha. (même si pour animation de cadavre, personne n'a trop compris en quoi ça servait Asha)
Comme magie, Nécro a invocation et ténèbres, ce qui permet d'être efficace :
-
en PvE : invocations (essaim, forces fantômatiques, invocation d'élémentaires, phénix), sorts efficaces contre les créatures faibles (mur de flamme, peste, et dans une moindre mesures maladie voire infection). Tout cela permet d'optimiser l'honneur jusqu'à +400%
-
en défense en PvP : hex qui réduisent l'attaque du héros adverse, phénix (à noter que c'est un phénix en T3, qui contrairement aux phénix des autres factions ne peut être contré de manière très efficace à coup de pluie de météore), fléau ; éventuellement peste contre les recruteurs quotidien
En attaque en PvP, c'est un peu moins bon par rapport aux autres factions : séisme pour annuler les bonus de fortification, hex qui réduisent la défense adverse (mais moins bon que les hex qui réduisent l'attaque), phénix, piège de feu
(il y a aussi animation de cadavre pour ceux qui auraient compris comment on s'en sert ; poing de la colère, quant à lui, ne sert qu'à faire rager si vous n'avez pas eu Essaim sur votre première ville)
Nécro, c'est la classe. 1.3 Créatures non-mortesUn ennemi mort est un bon allié.En début de partie, Nécro permet d'avoir un stack de chaque type pour nettoyer les monstres (à condition d'"améliorer" les squelettes), ce qui est appréciable.
Pour le recrutement à long terme, donc pour le PvP, comme pour toutes les autres factions, on prend maximum 3 stacks, un par arme.
Avant de choisir quoi recruter, regardons ce qui se fait chez les autres
D'après mon expérience (statistiques des armées Enroth et de tout ce que nos ennemis nous ont envoyé), l'infanterie est d'assez loin le type de bestioles le moins recruté. Les joueurs prennent essentiellement :
- des tireurs, parce que tir de barrage, gnnaaââââaaa, et parce que T6 en inferno, T5 en havre (factions beaucoup jouées)
- de la cavalerie parce que ça permet de taper les joueur TdB, parce que présente en T5 ou en T6 pour toutes les factions sauf Nécro (avec boost de production pour les Aca et les Inferno, et meilleur T6 du jeu pour les Bourrins de Havreux)
La Nécropole, elle, est très orientée infanterie
(3 créatures possibles, et ce sont les créatures Nécro avec la meilleure rentabilité) et a une mauvaise cavalerie
.
Vous serez donc a priori bien placé pour taper les joueurs qui élèvent des meutes de poneys, et plutôt vulnérables face à ceux qui jouent tireur (encore que phénix permet de compenser).
Si on regarde de plus près, en infanterie on a :
- zombies : bof, bof
Le T2, ça brûle dès qu'il y a un magicien en face. Eventuellement si vous avez pris recrutement quotidien, mais un peu dommage de ne pas profiter du fait que la faction a une bonne infanterie en prenant du T2... Bref, les zombies, ça fait de très bons serviteurs
mais au combat, ça ne vaut pas grand chose.
- vampires si vous ne voulez pas avoir besoin de cristaux (penser à la Puissante Amulette de Pierre en hérédité pour booster la production) ; ce peut être un choix intéressant pour un non-abonné limité en nombre de cités
- apparitions (on peut alors prendre le Bouclier Radieux du Soleil pour booster leur production). Avantages : ce sont les créatures qui ont le meilleure rapport puissance/coût avec Nécro, et comme tous les T6 elles rentabilisent au mieux le talent de meneur. En plus, elles font une jolie lumière bleue légèrement turquoise, ce qui est classe
C'est à mon avis le meilleur choix.
Côté archers, faites des archiliches : les archers squelettes ne serviraient qu'à faire rigoler vos ennemis magiciens ; de plus c'est la créature qui a la rentabilité la plus faible, encore pire que les gargouilles.
Pour la cavalerie, vous avez le choix entre :
- les spectres : rentabilité très faible, donc un gouffre financier si on veut faire un stack convenable, et résistance à la magie médiocre
- les dragons spectraux : rentabilité plutôt faible et l'inconvénient de T7 (apparaissent lentement, et ne profitent pas du bonus de meneur). Votre mercure sera mieux investi sur les archiliches.
- faire l'impasse dessus, vu que c'est la grosse faiblesse de la faction, et qu'il y a Phénix qui permet de remplacer l'absence de cavalerie. C'est la solution que je conseillerais : recrutez le strict minimum pour le PvE, et laissez vos alliés havreux, inferno ou elfes envoyer leurs poneys sur les archers adverses.
1.4 Économie et bâtimentsLes bâtiments nécro sont bon marché, ce qui permet un démarrage rapide.
Les guildes de magie ont un prix abordable : à terme faites une guilde niveau 5 dans chacune de vos villes pour profiter de bonus sur vos sorts.
Vous aurez besoin de davantage de bois que de minerai : choisissez vos premières villes en conséquence, ou prévoyez des échanges (un allié Aca est idéal, puisque leurs villes ont besoin de davantage de minerai que de bois). Si vous avez l'intention de faire un stack d'apparitions, prévoyez une mine de cristal dès la 2ème ville pour commencer à les recruter au plus tôt.
Comme pour toutes les autres factions, inutile de gaspiller vos ressources à construire les bâtiments des créatures que vous ne recrutez pas :
La splendeur d'Améthyste... 1.5 Artefacts NécroDans cette section, je ne vais parler que des artefacts spécifiques aux Nécro, les artefacts communs pouvant être obtenus par tout le monde.
Les artefacts Nécro sont relativement bien répartis entre les différents emplacements, ce qui est plutôt appréciable et vous évitera (un peu) les choix cornéliens sur l'artefact à choisir, là où Aca a 6 artefacts pour la main droite et Sylve 7 artefacts pour la main gauche...
Tous les artefacts Nécro boostent la magie de diverses manières, et la plupart ne font que ça : donc à mettre sur vos héros magiciens. D'autre part, à de rares exceptions près, chaque artefact augmente l'efficacité de certains sorts d'invocation et de certains sorts de ténèbres. Les héros double magie, ténèbre et invocation, permettent donc de les rentabiliser au mieux.
Je pensais proposer quelques combos en m'inspirant du tuto de Palladyn, mais je pense qu'un petit tableau sera plus parlant, et vous permettra de choisir vous même les artefacts qui vont bien ensemble :
- Spoiler:
En vert vif les boosts qui m'ont l'air utiles, en vert pâle les boosts intéressants mais pas transcendants (par exemple Séisme est un sort sympa mais le booster beaucoup n'est pas utile : un bon invocateur virera déjà quasiment tous le bonus de fortification, surtout depuis qu'il a été nerfé...), sans couleur les trucs inutiles ou presque.
De même pour les artefacts, en vert vif ceux que je trouve sympas, en vert pâle ceux qui sont pas mal mais peuvent être remplacés par mieux pour le même emplacement.
En attendant les nouveaux artefacts géniaux qui parait-il apparaitront en saison 3...
2. Début de partie2.1 Hérédité et héros de départCeux qui ont fini un serveur saison 1 auront le choix entre ces 5 héros en saison 2 :
- Sorcier Fanatique
- Protecteur Illuminé
- Sénéchal
- Mercenaire
- Guerrier d'Arènes
Ma préférence va au
protecteur illuminé (je n'aime pas trop le côté illuminé, préférant les héros académiques, mais on n'a pas trop le choix !), car pour moi le héros défense/magie est ce qui permet le plus de jeu intéressant en PvP. On notera d'ailleurs que la possibilité de réorganiser ses stacks et de remettre des sorts sur les haltes pour la saison 2 augmente encore l'intérêt de cet archétype ; il me paraît donc logique de lui faire bénéficier des bonus d'hérédité. Il sera à terme chevalier, ténèbres, invocation.
Le
sorcier fanatique peut également être un choix intéressant, permettant de booster un rush honneur en début de partie. Si on regarde sur le plus long terme, il conviendra sans doute mieux aux non-abonnés qui n'ont pas vraiment les moyens de tenir en défense contre des abonnés (donc pas tellement besoin d'un héros déf/mag) mais seront plus à l'aise en cassage de siège ou de halte. Cependant, je déconseille la faction pour
les planqués ceux qui voudraient limiter leurs actions PvP à de l'interception : c'est sans doute la faction qui s'y prête le moins, car elle n'a ni Destruction ni Lumière (encore que maintenant que les sorts de lumière offensifs ont été nerfés, c'est moins vrai).
Le mercenaire ou le guerrier d'arènes peuvent convenir pour ceux qui souhaiteraient ne donner que des compétences de gestionnaire au héros ayant l'hérédité (plutôt pour des casuals, je dirais). Quant au sénéchal, si quelqu'un a compris l'intérêt de cet archétype, je serais ravie qu'il me l'explique
Concernant les aptitudes d'hérédité, ceux qui ne veulent pas déroger au RP de la faction prendront sans doute relever les morts mais j'ai du mal à cerner l'efficacité de ce machin
Pour le reste, les mêmes remarques s'appliquent que pour les autres factions, je ne vais donc pas trop détailler ici.
Juste une remarque à propos du bouclier : si vous le prenez pour le bonus d'attaque, pensez qu'il va être en concurrence avec la bougie (artefact main gauche aussi, +8% en magie).
Votre héros de départ est promis à un glorieux destin. Sur l'image, une Liche-Navet. 2.2 Héros suivantsComme héros 2, 3 et 4, à recruter rapidement :
- un magicien dérangé ou un sorcier fanatique (sauf si vous l'avez déjà pris en premier héros, bien sûr), invocation, ténèbres, barbare (pour massacreur en PvP)
Ma préférence va au magicien dérangé mais comme vous aurez besoin au plus tôt d'un att/mag, je vous conseille de prendre le premier qui arrive et de ne pas perdre de temps à relancer les dés à la taverne. Il vous servira à nettoyer les stacks de monstres, en optimisant l'honneur pour passer le palier 2 au plus tôt.
- un "nomade" architecte/marchand. Il revendra les ressources inutiles (marchand), et accélèrera vos up de mines et la construction des bâtiments. On pourra lui rajouter rôdeur plus tard pour compléter.
- un gestionnaire tenancier/bâtisseur/meneur (archétype quelconque, idéalement att/déf mais ce n'est pas très important)
Il boostera votre économie (bâtisseur) et votre production de bestioles (meneur) et donnera les 3 points bonus (tenancier enrôleur) aux héros suivant.
Voir les tutos sur les héros pour plus de détails.
2.3 DémarrageLe début de partie est assez proche de celui de l'académie. Le palier le plus rapide à atteindre est celui d'honneur.
Pensez à "améliorer" vos T1 pour avoir des archers, et construisez les bâtiments pour les T2 et T3, ainsi que la première guilde de magie rapidement. Si vous avez la chance de tomber sur essaim, ce sera une aide considérable pour nettoyer les cases ; si c'est poing de la colère, vous vous rattraperez sur la 2ème ville.
Montez la ville niveau 9 pour avoir des liches et remplacer les archers squelettes au plus vite. Attention : vous aurez besoin de ressources rares, pensez à en garder de vos combats contre les PNJ, ou échangez avec vos alliés.
3 Proposition de développement pour faire du PvP intéressantPour moi, le PvP intéressant se fait en défense (en siège, ou en halte lors d'un raid) : c'est dans ces situations qu'on doit exploiter ce qu'on a pu récolter des armées de ses adversaires, essayer de deviner leur stratégie pour splitter, bien choisir ses sorts pour tenir en minimisant les pertes et garder les bons sorts disponibles pour résister aux attaques suivantes.
Je vais prendre l'exemple de ma partie sur HdD2 pour illustrer (avec une stratégie de développement plutôt orientée end-game).
On prend comme héros de départ un protecteur illuminé, et on choisit les compétences d'hérédité qui permettront de le rendre bien bourrin en end-game (voire bien avant : un protecteur qui est bien utilisé monte très vite ses niveaux !).
Sur HdD2, avec 575 points d'hérédité et un profil HRD, j'ai pris :
- Révélation de caractéristique au niveau 6 (+4 en attaque, défense et magie, car je l'ai monté au niveau 30 bien avant la MàJ qui a nerfé cette compétence ; cela correspond maintenant à un niveau 9)
- Tir de barrage 8 (c'est bourrin, et en plus même en cas de défaite, ça dissuadera les charognards qui voudraient taper vos haltes retour
)
- Richesse personnelle 4. Choix plus contestable, contribution populaire étant considéré comme meilleur. Mon idée était que RP est plus rentable en début de partie quand on a peu de troupes et que le protecteur ne sert pas encore, alors que CP sur un protecteur ne fonctionne plus quand on en a vraiment besoin (en siège ou en raid, quand on a regroupé les troupes...) et que si j'ai optimisé un protecteur, ce n'est pas pour le laisser dormir avec les troupes.
- J'ai fait l'impasse sur l'objet magique
Avec moins de points d'hérédité, on pourra diminuer le tir de barrage (niveau 8, c'est gourmand en points).
En construisant quelques guildes de magie (la faction a des GdM pas très chères : construisez les toutes pour avoir les bonus de 5%) et en lui donnant quelques artefacts sympathiques, on obtient ceci :
http://mmhk.jactari.info/heros?info=CZjoANBWAAAACQAAgAAGg44gXRwxVkoAAABGEICoAAABAwAA-wC7AAAACgAA
On peut remplacer l'anneau du maitre par l'anneau hurlant des ténèbres, ou la colère hurlante par le coffret rouillé suivant les sorts disponibles et ce qui arrive en face ^^ A noter au passage qu'on peut changer les objets magiques sur un héros en mouvement, en halte ou en siège, mais uniquement si l'artefact est lié au héros, comportement fort étrange dont j'ai demandé en vain une explication. N'hésitez pas à passer faire un "up" sur le forum-qui-sert-à-rien, peut-être qu'ainsi d'ici 6 mois on aura en jeu un comportement cohérent.
Je vois plusieurs avantages à miser sur le héros plutôt que sur un build early-game (qui permettrait en théorie de se développer plus vite et de recruter des troupes en masse plus tôt) :
- pour la même efficacité, vous avez besoin de moins de troupes : donc moins de maintenance pénible à payer, et plus d'honneur pour une victoire
- en reconnaissance de halte ou de siège, votre adversaire aura vos troupes mais pas le héros, qu'il sous-estimera souvent : cela augmente vos chances de victoire
- c'est autrement plus gratifiant et amusant à mes yeux d'optimiser un héros que de cliquer sur recruter
Pour les troupes, j'ai opté pour un bi-stack, c'est ce qui m'a semblé le plus viable en défense :
- archiliches pour tirer partie du tir de barrage
- apparitions pour éviter de se faire massacrer les archiliches par un gros monostack de poneys (havreux/à corne/cauchemardeux ou tout autre truc du genre). Il est en général plus efficace de les mettre avant les archiliches (surtout si on lance phénix). Par ailleurs, en cas de victoire, cela permet d'épargner le stack d'archiliche et donc de préserver le tir de barrage pour le combat suivant
- impasse sur la cavalerie : comme on l'a vu, la cavalerie est le point faible des troupes nécro, et phénix permettra de remplacer
Comme sorts : Hex de défaillance et d'épuisement, phénix et fléau. Ensuite, en fonction de ce qu'il y a en face et du niveau de scribe, peste contre les recruteurs quotidiens, séisme et hex de vulnérabilité pour l'attaque de la ville lors d'un raid de Graal (il ne faut pas s'attendre à des miracles non plus : en raid, le gros avantage d'un protecteur est surtout d'affaiblir la défense adverse qui se casse les dents dessus au lieu de taper ses alliés), éventuellement piège de feu (c'est plutôt faible comme sort, et trop aléatoire en défense ; le principal intérêt est que bizarrement beaucoup de joueurs en ont peur et mettent des leurres pour l'éviter, ce qui permet de placer tranquillement ses sorts en début de combat).
NB : en général il est bien plus efficace de placer Phénix au tour 2, APRES un hex. Contre un monostack mené par un héros puissant, le phénix serait très peu efficace si l'attaque adverse n'a pas été réduite. Contre une armée en plusieurs stack, le tir de barrage aura déjà bien affaibli le premier stack adverse, permettant à votre premier stack de passer sans trop de casse, plus le phénix passe au 2ème tour. Si en plus votre adversaire a mis des leurres ou un stack bidon pour aborber le tir de barrage, c'est tout bon
Quelques exemples de RC en défense, avec mon protecteur Désolation sur HdD2
- Spoiler:
Lors du raid contre Millenium :
Victoire majeure ! contre Eli |
Désolation niveau 40 Puissance: 4113850 Défenseur +1178992 XP | | Obi Wan niveau 40 Puissance: 4475046 Attaquant +270299 XP |
Tir de barrage 556681 Hex de Défaillance -64(tour 1) Invocation de Phénix 1564389(tour 2)
| Sorts | Hex de Vulnérabilité -32(tour 1) Invocation de Phénix 1285326(tour 6)
|
Type | Nombre | Puissance | - | Puissance | Nombre | Type |
Apparition | 592 - 106 = 486 | 1635390 | | 0 | 1 - 1 = 0 | Spectre |
Archiliche | 927 - 0 = 927 | 1987488 | | 0 | 1 - 1 = 0 | Spectre |
Archiliche | 60 - 0 = 60 | 128640 | | 0 | 1 - 1 = 0 | Spectre |
Spectre | 13 - 0 = 13 | 4732 | | 0 | 1 - 1 = 0 | Spectre |
Archer Squelette | 13 - 0 = 13 | 910 | | 471100 | 200 - 60 = 140 | Apparition |
| | 1554400 | 1035 - 310 = 725 | Archiliche |
| | 1107085 | 470 - 141 = 329 | Apparition |
356690 | Perdue | 1342461 |
3757160 | Restante | 3132585 |
|
- Spoiler:
Lors du raid contre les Lames d'Urgash :
Remerciements : - à Palladyn pour la relecture du tuto, et sa magnifique illustration de son perso de M&M VIII. Même si je n'ai toujours pas réussi à le convaincre que Nécro c'est trop la classe, ses conseils m'ont été précieux pour mettre en forme ce tuto et essayer de le rendre plus attrayant
- à Dominique pour les citations RP
- à Wraith pour ses annales, sans lesquelles jouer Nécro ne serait pas pareil ^^
- à tous ceux qui m'ont donné leurs retours sur ce tuto, me permettant de l'améliorer