La liste des sorts, avec
pour ceux qui sont utiles à terme en pvp,
pour ceux qui nécessitent de viser le peloton adverse (donc en attaque surtout),
pour ceux qui ne fonctionnent que sur les petites unités.
Les sorts de boost de lumière ont été corrigés et fonctionnent un peu comme une invocation, sauf qu'ils se basent sur la puissance d'armée en plus de la valeur de magie.
Invocation (Nécropole / Académie)Niv 1 :
_ Essaim : invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 110 par point de magie.
_
Poing de la colère : inflige 0.45 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.
Niv 2 :
_
Piège de feu : réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours choisi. Ce sort est 50% moins efficace lorsqu'il est lancé sur des tireurs.
_ Animation de cadavre : fait revenir 0.25% des créatures mortes au tour précédent. Ces créatures disparraisent à la fin du combat. Il faut qu'il y est au moins une créatures du peloton encore vivante.
Niv 3 :
_ Force fantômatique : invoque un peloton d'archers d'une puissance équivalente à 130 par point de magie
_
Séisme : réduit de -0.5% par point de magie l'efficacité des défenses d'une citée ou d'une région pendant toute la durée de la bataille.
Niv 4 :
_
Mur de feu : 1.35 points par point de magie la puissance de chaque créature du peloton ciblé.
_ invocation d'élémentaires (golems) : 150 de puissance /pts de magie
Niv 5 :
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invocation du Phénix : invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 0.2% de la puissance de l'armée ennemie par point de magie.
Ténèbres (Nécropole / Havre / Inferno)Niv 1 :
_ Hex de faiblesse : réduit de -0.35 par point de magie l'attaque du héros ennemi.
_ Infection : inflige 0.5 point de dégâts par point de magie a toutes les unités de tous les pelotons.
Niv 2 :
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Hex de contracture : réduit de -0.17 par point de magie la défense du héros ennemi.
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Maladie : inflige 0,7 points de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis
Niv 3 :
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Hex d'épuisement : réduit de -0.5 par point de magie l'attaque du héros ennemie.
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Hex de Vulnérabilité : Réduit de 0.35 par point de magie la défense du héros ennemi.
Niv 4 :
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Peste : Inflige 0,9 point de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis
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Hex de défaillance : Réduit de -0.6 points de Magie l'Attaque du héro ennemi
Niv 5 :
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Fléau : Anéantis 0.15% par point de magie de tous les pelotons ennemis.
Lumière (Havre / Académie)Niv 1 :
_ Grace de force : augmente de 0.3 par points de magie l'attaque de chaque créatures du peloton ciblé
_ Grâce d'endurence : augmente de 0.35 par points de magie la défense d'un peloton au cors du tour choisie
Niv 2 :
_ Grâce d'immunité : augmente de 0.6 par point de magie la défense de chaque créatures du peloton ciblé; A une efficacité accrue de 50% sur la cavalerie.
_
Grâce de rapidité : augmente de 0.3% par point de Magie l'Attaque d'un peloton au cours du tour choisit.
Niv 3 :
_ Grâce de puissance : augmente de 0.6 par points de magie l'attaque de toutes les unités d'un peloton au cours du tour choisit.
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Grâce de déflexion : augmente de 0.35% par point de magie la défense du peloton ciblé, ce sort est 50% plus efficace contre les archers
Niv 4 :
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téléportation : augmente de 0.4% par point de magie l'attaque du peloton au cours du tour choisi. Ce sort est 50% de moins efficace sur les pelotons de type tireurs.
_ Mot de Lumière : Inflige 110 points de dégâts par points de Magie au peloton ennemi au cour du tour choisi.
Niv 5 :
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Résurrection : Ressuscite un montant égal a 0,3% par point de magie des créatures encore en vie à la fin du tour. Le sort n'est lancé que si au moins une créature du peloton est vivante a la fin du tour.
Destruction (Inferno)Niv 1 :
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Stalagmites : ce sort inflige 0.6 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ciblé.
_ Flèche des arcanes : ce sort infligera 100 points de dégâts par point de magie au peloton ciblé.
Niv 2 :
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Foudre : inflige 0,9 points de dégâts par point de Magie à chaque unité du peloton ennemi au tour choisi.
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Trait de glace : réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours choisi.
Niv 3 :
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Cercle d'hiver : inflige 1,2 points de dégâts par point de Magie à chaque unité du peloton ennemi au tour choisi.
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Boule de feu : Réduit de 0.35% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tour choisi.
Niv 4 :
_ Chaine de foudre : Inflige 150 points de dégâts par points de magie au peloton ennemi au cours du tour choisi.
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Pluie de météore : Inflige 1.7 points de dégâts par points de magie a chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.
Niv 5 :
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Choc Terrestre : Réduit de 0.5% par point de magie la puissance du peloton ennemie au cours du tour choisi.
Le plus difficile à utiliser étant Résurrection, jouable surtout en attaque sur votre monostack sur un round de combat qu'il remporte d'après le simulateur, ce qui permet d'éviter des pertes. En espérant que l'adversaire ne fasse pas une invocation qui décale... Trop aléatoire en défense (il faut que votre stack perde des unités mais survive, peu probable si l'attaquant joue bien).