Le Pacte d'Enroth
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 Pillage en boucle et actions contraignantes

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 14:41

Talsi a écrit:

Dans une partie, sur plusieurs mois, oui. Mais ça ne me choque pas que le cumul des pertes sur une partie dépasse 10M.
Là je te parlais de 30 joueurs contre 1 en même temps, ce que je n'ai jamais vu (sauf le cas du gars qui s'inscrit tout seul pour le fun, mais c'est différent d'une partie "normale").

Donc tu perds 10M d'armées sur 30 combats à la noix ça te choques pas Shocked (genre 30 pillages pourris)


Talsi a écrit:

Tous tes exemples sont des jeux pour lesquels une partie dure quelques heures, tu ne peux pas comparer à MM:HK où une partie c'est 5 mois. Se faire exploser au bout de 10 minutes de jeu, on s'en remet vite. Au bout de 1 mois ou davantage, ce n'est pas pareil.


HéHé, forcément ! Des contre exemples de jeu ou tu peux crever en PvP au bout d'un mois de jeu, j'en connais pas ! Sur un Ogame ou Travian t'es mort bien avant ! Mes exemples sont justes vu qu'en face on a que MMHK qui est donc à l'ouest de ce qui se passe dans tout le reste de la production ^_^

Talsi a écrit:

Perso, si le gus qui m'a fait perdre 3% de mon armée a perdu 50% de la sienne dans ses petites attaques, ça ne me dérange pas plus que ça (au passage, un "gus" qui a une armée faible peut être un casual, ce n'est pas forcément quelqu'un qui ne comprend rien au jeu).

Je voulais dire qui entrave que dalle dans le sens ou il se prend 10M dans la tronche ^^ Ses 3% de pertes je vois pas d'ou il va les sortir. Ca me rappelle un pillage que j'avais perdu parce que le gus avait ramassé 25 T4 dans la nuit sur un don d'Asha. C'est le genre de trucs qui me bourre moi.

Talsi a écrit:

Bref, je trouve dommage qu'un casual ait un rôle restreint à fournir des ressources aux HCG (volontairement pas pushing s'il est dans une grosse alliance, ou contre sa volonté en se transformant en frigo s'il n'a pas d'alliés assez puissants pour le protéger).


Ca en revanche on est d'accord. Les casuals devraient aussi avoir le droit de s'amuser en pulvérisant....leurs copains casuals ? A quand des serveurs par niveau !!

Pour reprendre mes exemples si tu te lances un Counter-Strike tu verras les serveurs débutants ou fun et les serveurs .... ben les serveurs privés des grosbills lol ^_^ Mais en tout cas ils jouent entre eux, c'est la différence entre un CSS ou un WC ou tout le monde peut jouer à son niveau, MMHK c'est hardcore ou rien !

Bon je réponds à ma question rhétorique : à quand des serveurs par niveau ? Jamais, puisque c'est bon que pour les parties d'une demi-heure !! (CQFD et ceci dit sans ironie !)

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suricate

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 15:02

Palladyn a écrit:

Des Baldur's Gate, des Diablo, des Zelda et autres, bref de grands jeux, un point en commun est que le joueur (j'insiste sur le joueur) au top de sa puissance pulvérise tout sur son passage, ça fait partie de la culture vidéo-ludique.

deux choses me gène dans ce que tu écris.
1- la comparaison en B'sG et hommk, d'un coté il y a l'IA et de l'autre des êtres humains derrière les pseudos ! donc la "pulvérisation" me gène dans le deuxième cas ! je suis un peu bisounours
2- lorsque dans un jeu j'en arrive à pulvériser tout ce qui bouge sans me prendre la tête j'y perds "mon immersion" et donc beaucoup d'intérêt ! j'ai un problème avec la culture vidéo-ludique !

hommk est un jeu pour grosbill ! la différence se fait plus sur le temps que l'on y passe ( j'imagine bien la partie d'échecs avec deux cadences de coups différentes et l'accès à la bibliothèque pour la plus lente ! le casual jouant au blitz, legamer à 40 coups deux heures avec l'ordinateur portable avec les ouvertures et les analyses des grands Maîtres ( les illustres joueurs qui font vivre le jeu,les communautés, ... !) que sur les qualités ludiques des joueurs ! Hommk a un avantage indéniable sur beaucoup d'autres jeux, il y a une communauté plus "réfléchie" (moins de "kévin")
Je vais être honnête, si je veux un bon développement, j'applique les différents tutos que je peux lire sur ce merveilleux forum ! mais malheureusement je n'ai pas le temps pour l'optimiser, donc je joue fun pour y garder un certain plaisir ! je ne suis donc pas compétitif !

Merci Palladyn, sans ton expérience de grosbill (j'agace !^^) beaucoup d'aberrations seraient restés dans l'ombre.
Il faut de tout pour faire un monde, le plus dur est l'harmonisation,la recherche de l'équilibre est une vaste utopie !


Le jeu d'alliance est encore là pour favoriser la réunion de gros joueurs ( et d'amis ce qui est une idée charmante,mais très vite utilisée par les puissants ) nombreuses sont celles qui n'acceptent pas les non-abonnés dans leurs rangs ! merci et gloire à Enroth !

l'hérédité déséquilibre encore une fois le jeu !

Il est difficile de faire cohabiter les deux styles, le casual et le no-live ! (il y a des grosbills chez les deux et la pulvérisation de ses adversaires fait faire des économies à la sécu en évitant de nombreuses séances chez le psy ! ) car malheureusement le temps est le maître de toutes choses !
Tu as raison,il faut tout repenser et arrêter de mettre des pansements sur ce qui doit être amputé !

"mode puéril on"
je n'ai pas abordé le coté abonnement, car il est dans la culture vidéo-ludique de payer pour se défouler sur plus faible ! les non-abonnés sont des cibles toute trouvées et consentantes ( consentante car refusant de payer pour ne pas être victime ! j'ai un copain qui joue à un jeu se déroulant à la préhistoire et qui se veut assez réaliste, il est possible de mettre un cadenas à sa tente en peau de bêtes (peau de bêtes qui se blinde par la même occasion ) pour ne pas être volé !
jeu réaliste en effet, tu paies et on ne peux pas te voler mais tu peux voler les non-abonnés ! j'aime cette mentalité de m...^^)
"mode puéril off"

pour en revenir au sujet,ce n'est que mon humble avis car je ne fais pas partie de la majorité silencieuse qui n'en pense pas grand chose et réciproquement, ni de la majorité silencieuse qui est d'accord avec tout bien au contraire.



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Talsi

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 15:14

Attends, Palladyn, tu déformes ce que je dis, là Wink Je ne te parlais pas de 30 pillages pourris, mais de 30 attaques raisonnables quand même, et je ne demande pas forcément non plus que les pertes soient les mêmes des 2 côtés, juste qu'elles existent un peu côté "grosbill".

En gros, pour prendre un exemple avec des chiffres foireux (donc à ajuster) : je trouverais normal que si avec mes 10M je tape un gus qui a 1M, il ait 300k de pertes et moi 150k (par exemple ; et 150k parce qu'il a mis des troupes, hein, pas parce qu'il a eu de la chance sur le tour de son choc terrestre).

Je ne trouve pas terrible qu'un HCG puisse écraser autant de casuals qu'il veut sans une égratignure, mais je ne défends pas non plus l'autre extrême où il suffirait d'envoyer une successions d'attaques pourries sans aucune réflexion stratégique pour défaire un HCG (pour le coup, j'autoriserais presque à parler de zerg Wink ). Il y a un équilibre à trouver (donc supprimer le buffer est peut-être trop extrême, mais le réduire serait une bonne chose, en ajustant soigneusement la façon dont c'est réduit).

Palladyn a écrit:
Mes exemples sont justes vu qu'en face on a que MMHK qui est donc à l'ouest de ce qui se passe dans tout le reste de la production
En soi ce n'est pas forcément une mauvaise chose que MMHK soit différent du reste de la production. Marre de voir toujours les mêmes jeux, un peu de créativité, quoi ! Mais de la créativité intelligente par contre (pas du pillage de champ...).

+42 pour les serveurs par niveaux. Ou des serveurs avec des objectifs différents (plutôt PvE, plutôt PvP, etc).


En fait ce qui je trouve mauvais sur MMHK, c'est ces espèces de dualités foireuses complètement bancales :
- on met tout le monde sur le même serveur mais on constate que HCG et casuals ne peuvent pas vraiment jouer au même jeu ; en plus, les HCG sont incités à taper du casual, et surtout pas se taper dessus entre eux
- on incite les alliances à faire le ménage dans leur ZI (pour les haltes lors d'attaque de Graal) mais la dernière ville d'un joueur actif est imprenable, ce qui incite les alliances jouant la victoire à dégoûter le joueur qui n'est pas apparu au bon endroit pour qu'il quitte le serveur (dans le genre malsain, c'est pas mal, surtout sur un jeu où on devrait raisonner en terme d'intérêt ludique, de plaisir de jeu, et surtout pas de dégoût)
- le jeu est gratuit mais avec un abonnement et des contenus additionnels payants pour les pigeons (désolée ce dernier point n'a pas grand chose à voir avec le sujet mais je n'ai pas pu m'en empêcher Razz )
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Wraith

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 15:17

les serveurs par niveau c'est mon cheval de bataille depuis plus d'un an, voir même depuis la béta ouverte.
rarement de débats sur le sujet dans le fofo officiel, et à chaque fois ça ne dure que 3 messages.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 15:32

Talsi a écrit:

En soi ce n'est pas forcément une mauvaise chose que MMHK soit différent du reste de la production. Marre de voir toujours les mêmes jeux, un peu de créativité, quoi ! Mais de la créativité intelligente par contre (pas du pillage de champ...).

"Quiconque veut créer l'oeuvre d'un maître doit puiser dans le savoir des maîtres qui l'ont précédé. Car les questions qu'il se pose, les anciens les avaient résolu. On ne peut prétendre révolutionner l'art sans courir à sa perte, on peut, au mieux, ajouter une petite pierre à l'édifice."

Conclusion : rien n'empêche d'être créatif, ça ne dispense en rien de maîtriser des basiques qui ont prouvé leur indispensabilité.

(Petit jeu bonus : celui qui trouve l'auteur de la phrase en italique gagne un bon point)

suricate a écrit:
Palladyn a écrit:

Des Baldur's Gate, des Diablo, des Zelda et autres, bref de grands jeux, un point en commun est que le joueur (j'insiste sur le joueur) au top de sa puissance pulvérise tout sur son passage, ça fait partie de la culture vidéo-ludique.

deux choses me gène dans ce que tu écris.
1- la comparaison en B'sG et hommk, d'un coté il y a l'IA et de l'autre des êtres humains derrière les pseudos ! donc la "pulvérisation" me gène dans le deuxième cas ! je suis un peu bisounours
2- lorsque dans un jeu j'en arrive à pulvériser tout ce qui bouge sans me prendre la tête j'y perds "mon immersion" et donc beaucoup d'intérêt ! j'ai un problème avec la culture vidéo-ludique !

Justement, culturellement et historiquement, le jeu video est un medium qui glorifie le grosbillisme. Du temps ou on avait que l'IA a combattre, les jeux qui ont marqué ce temps, comme BG, c'est quand même l’ascension d'un Dieu qui écrase tout, (le tout servi par un scénario d'anthologie, de l'immersion etc....) donc les joueurs issus de cette période sont logiquement habitués à une chose : gagner, voire triompher.

Ce qui est amusant dans ces licences assez anciennes, c'est la domination de son personnage/pays/faction d'Orcs (biffer les mentions inutiles) dans un univers hostile. La transition vers MMHK est naturelle, avec un public de trentenaires plutôt matures anciens de la licence M&M, on a forcément des joueurs qui aiment gagner ou dominer. Dans l'historique du jeu, un joueur accepte de se prendre des sauces par des Dragons/Démons/Metroid Omega (tout en triomphant tout de même) mais pas par le joueur du dimanche du coin qui n'a aucune légitimité culturelle pour lui pourrir son droit à dominer outrageusement.

MMHK est dichotomique : on assouvit la soif de domination, mais de façon biaisée, avec des adversaires bien sûr largement un niveau en dessous. L'intérêt c'est de dominer sur son équivalent, c'est la force de monstres du jeu comme Counter-Strike ou WoW, à savoir une opposition au moins égale qui satisfait le joueur. Le perdant se décalant un cran en dessous dans l'échelle.

Ici dans le cas de Kingdoms nul n'est satisfait, les "Omega" n'ont pas de domination possible sur leur équivalent (avantage à la defense et blablabla), et se rabattent donc sur le "Lambda" qui n'a rien demandé.

Conclusion ; frustration maximale pour tout le monde. Cela parce que l'histoire et les bases du JV ont été bafouées ! CQFD encore une fois.

Talsi a écrit:

En gros, pour prendre un exemple avec des chiffres foireux (donc à ajuster) : je trouverais normal que si avec mes 10M je tape un gus qui a 1M, il ait 300k de pertes et moi 150k (par exemple ; et 150k parce qu'il a mis des troupes, hein, pas parce qu'il a eu de la chance sur le tour de son choc terrestre).

Malheureusement ça arrive en jeu !! Avec un facteur 10 en armées (sans compter le facteur héros), avoir un facteur 1/2 en pertes c'est proprement scandaleux, et je ne compte même pas les patrouilles de 7 diablotins avec le CT bien mouleux.....



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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 16:06

suricate a écrit:

hommk est un jeu pour grosbill ! la différence se fait plus sur le temps que l'on y passe ( j'imagine bien la partie d'échecs avec deux cadences de coups différentes et l'accès à la bibliothèque pour la plus lente !

Je dirais surtout que MMHK n'est un jeu pour personne, même pas pour grosbill. Je rebondis sur les échecs, exemple typique du jeu parfaitement conçu.

Tout le monde peut jouer aux échecs, les possibilités de jeu sont quasi-infinies (voir la taille des bibliothèques d'ouvertures ou des études de milieu-fin de partie pour s'en convaincre), les joueurs sont classés, et ils s'affrontent selon leur niveau.

Bref un exemple à suivre.

Si je veux comparer je vois mal Magnus Carlsen se prendre une défaite contre moi même en 30 parties d'affilée. (Bon je me débrouille aux échecs un peu hein ^_^) Faut admettre que dans tous les jeux il y a toujours une partie qui est très largement au dessus et leur donner les moyens de s'affronter entre eux. Sans ça ils se barrent et le jeu périclite. Sans ""Star"" un jeu ou un sport perd en popularité et en audience.

Imaginez Marc en patron d'une chaîne de Football, dans la logique MMHK ça le ferait tripper un Trifouilly-les-Oies VS FC Barcelone, avec 22 joueurs contre 11, et 5 pénalties donnés d'office à Trifouilly en début de match....

Bah non le sport c'est pas ça, quand tu veux te frotter aux gros, c'est avec les mêmes règles, et tu prends ta rouste ^_^

Vous voyer beaucoup de joueurs de petits clubs pleurer quand ils ont perdus contre un gros (en coupe nationale par exemple) ? Non, aucun, parce qu'ils ont été fiers de lutter à armes égales. Les systèmes qui poussent à favoriser le petit joueur, comme l'avantage à la défense bablabla ou un système de buffer ou de recrutement biaisé, c'est priver ces joueurs de cette fierté, et je trouve ça humiliant et condescendant pour eux !

(Putain quel beau post !! Sad Sad )


PS : Ca me fait penser à ses passages dans plusieurs films ou un gus arrive : "Moi j'ai boxé contre bidule en 19xx", genre dans Indiana Jones III. Imaginez la réplique façon MMHK :
- Moi j'ai boxé contre Mike Tyson en 1993 (mais j'avais des gants en titane et il devait boxer sans décoller les bras du corps,) j'ai perdu quand même et, hein ? Comment ça elle pue mon anecdote ?
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Talsi

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 16:32

Je trouve l'avantage défense complètement disproportionné et je pense que les joueurs doivent lutter à armes égales : tout à fait d'accord avec toi sur ce point.
(point qui implique d'ailleurs de dégager l'hérédité : la rendre juste honorifique et donner un même nombre de points à tout le monde à répartir entre des compétences, compétences qui auraient été rééquilibrées)

Concernant le buffer, en l'état je trouve qu'il rend les combats peu stratégiques (en gros, ça se résume à celui qui a le plus gros monostack: tout le côté stratégique est reporté sur la gestion de ses ressources pour produire un max de bestioles). Désolée mais non je ne vois pas où est le mérite d'écraser complètement une armée (qui peut être de taille équivalente d'ailleurs, voire plus grosse) sous prétexte qu'elle est en plusieurs stacks. En quoi cela valorise le HCG de le pousser à toujours coller à la même stratégie du monostack de T6+ sur héros att/mag ou def/mag ?

Tu vantes les possiblités quasi-infinies des échecs. J'ai du mal à comprendre pourquoi tu défends un système de buffer qui rend une stratégie ultime et détruit donc toutes les autres.
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Jim_Nastiq

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 16:33

HS: c'est un concours de pavé ce thread ou bien ?? Laughing
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Talsi

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 16:34

Jim_Nastiq a écrit:
HS: c'est un concours de pavé ce thread ou bien ?? Laughing
Ouiiii !
Mais tu es un casual de ce forum : tu peux pas test lol!

[HS]Et au fait, Palladyn, ça avance ce scénario ? Razz [/HS]
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amroth

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 16:37

Tu veux prendre l'exemple des échecs? Je vais t'en proposer un autre: le go. Comme aux échecs, le jeu est bien au point, reconnu, les possibilités sont infinies, les joueurs sont classés, et ils jouent ensemble en fonction de leur classement.

Mais il existe une notion de handicap, qui permet à deux joueurs de disputer une partie interressante même lorsqu'ils ont un certain écart de niveau.

Même principe au golf.

Donc, non, le sport ça n'est pas forcément "les plus faibles au vestiaire".

Et enfin, l'analogie avec MMHK est douteuse. Aux échecs (je me débrouille aussi, hein), c'est un combat avec des forces égales et surtout un temps de jeu identique pour les deux joueurs. Alors que ce qui fait la différence à MMHK, c'est la capacité à être présent au moment clef pour cliquer. Pas vraiment glorieux. Si j'avais du temps à perdre, je coderais un robot qui fait toute la gestion économique à la seconde près, et qui gagnerait tranquillement (jusqu'au moment où Tylem me bannirait, mais ça suffirait à démontrer le manque d'intérêt du jeu)
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Adele

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 16:54

Citation :
Quiconque veut créer l'oeuvre d'un maître doit puiser dans le savoir des maîtres qui l'ont précédé. Car les questions qu'il se pose, les anciens les avaient résolu. On ne peut prétendre révolutionner l'art sans courir à sa perte, on peut, au mieux, ajouter une petite pierre à l'édifice."

au hasard : Platon alien




Citation :
l'analogie avec MMHK est douteuse. Aux échecs...

aux echecs ....t'avance pas uniquement en ligne droite , forcément la stratégie est meilleur lol!

y'a aucune variation dans les déplacements scratch et ça manque je trouve .
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Gast

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 17:00

Bon, j'ai arrêté au début de la page 2 parce que j'ai vu qu'il y avait une dizaine de gros pavés qui suivaient et je m'arrête avant de continuer, parce que c'est trop pénalisant... :

C'est quoi un BUFFER ? Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Www.MessenTools.com-anime-ojitos
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 17:02

Talsi a écrit:

Concernant le buffer, en l'état je trouve qu'il rend les combats peu stratégiques (en gros, ça se résume à celui qui a le plus gros monostack: tout le côté stratégique est reporté sur la gestion de ses ressources pour produire un max de bestioles). Désolée mais non je ne vois pas où est le mérite d'écraser complètement une armée (qui peut être de taille équivalente d'ailleurs, voire plus grosse) sous prétexte qu'elle est en plusieurs stacks. En quoi cela valorise le HCG de le pousser à toujours coller à la même stratégie du monostack de T6+ sur héros att/mag ou def/mag ?

Tu vantes les possiblités quasi-infinies des échecs. J'ai du mal à comprendre pourquoi tu défends un système de buffer qui rend une stratégie ultime et détruit donc toutes les autres.

Attaquer avec un monostack c'est pas vraiment recommandé quand même !!

Le monostack il est juste ultime en défense, et pour quelle raison ? Parce qu'on a un bonus de roue complètement cheaté, (50% !!!!!!), des scores d'attaques et de défense max aux antipodes, qui ne sont pas capés.

Donc grosso modo on est obligé d'attaquer multi-stacks, sous peine de crever direct au ChocBall, et donc logiquement on trouve du monostack en face, je vois pas bien le vrai rapport avec le buffer là dedans, changer ça ne changera ni le fait qu'on doive attaquer multi-stack, ni le fait de trouver du monostack en face.

Le problème c'est que la défense a le dernier mot. Contre un attaquant A, on peut choisir parmi B,C,D,E ou F (etc.) qui a : soit le ChocBall qui tâche, soit le monostack, le buffer lui même n'a rien à voir, c'est pas ça qui fera que A va pas rentrer chez lui comme une nouille.

Concrètement, à part supprimer les haltes ce qui redonnerait à l'attaquant une vraie possibilité de cibler (et non de se faire intercepter par la défense la plus adéquate), de redonner des valeurs raisonnables aux bonus (roue , attaque/défense) et d'imposer une limite, je vois mal comment modifier cet état de fait.

Je ne défends pas le buffer particulièrement, je m'insurge contre les demis mesures qui frappent à côté des vrais problèmes.

Vous avez tous lancé un raid, et malgré votre armée, votre héros et votre connaissance du jeu, 95 fois sur 100 on a en face le gars qui a pile la configuration pour saucer l'attaquant, il est là le problème stratégique fondamental, c'est même pas de savoir qu'on masse des troupes ou qu'on est absent/présent, c'est que quoi qu'on fasse, tous les choix stratégiques et réfléchis sont inutiles depuis la saison 2 puisque la seule façon de contrer un défenseur optimal était l'armée de masse.

A l'heure actuelle la stratégie de résume à 0,001 : on espionne l'attaquant, on se concerte pour voir qui le saucera le mieux et on envoie. Quel rapport, mais alors quel rapport avec le monostack ou le buffer ? Aucun ! Ce seront d'autres critères qui détermineront qui parmi les 30 défenseurs potentiels se chargera du pauvre attaquant !

Le combat dans MMHK c'est pierre-feuille-ciseau en jouant après son adversaire, c'est sûr c'est facile de gagner !

amroth a écrit:
Tu veux prendre l'exemple des échecs? Je vais t'en proposer un autre: le go. Comme aux échecs, le jeu est bien au point, reconnu, les possibilités sont infinies, les joueurs sont classés, et ils jouent ensemble en fonction de leur classement.

Mais il existe une notion de handicap, qui permet à deux joueurs de disputer une partie interressante même lorsqu'ils ont un certain écart de niveau.

Même principe au golf.

Donc, non, le sport ça n'est pas forcément "les plus faibles au vestiaire".

Oui enfin vous me sortez toujours le Go et le Golf les copains, 2 exeptions qui confirment la règle ? Very Happy

Blague à part ça n'empêche pas que gagner (ou pas) grâce à un handicap c'est humiliant.

amroth a écrit:

Et enfin, l'analogie avec MMHK est douteuse. Aux échecs (je me débrouille aussi, hein), c'est un combat avec des forces égales et surtout un temps de jeu identique pour les deux joueurs. Alors que ce qui fait la différence à MMHK, c'est la capacité à être présent au moment clef pour cliquer. Pas vraiment glorieux. Si j'avais du temps à perdre, je coderais un robot qui fait toute la gestion économique à la seconde près, et qui gagnerait tranquillement (jusqu'au moment où Tylem me bannirait, mais ça suffirait à démontrer le manque d'intérêt du jeu)


Cf mon début de post, et on veut le robot !! cheers

Adele a écrit:
Citation :
Quiconque veut créer l'oeuvre d'un maître doit puiser dans le savoir des maîtres qui l'ont précédé. Car les questions qu'il se pose, les anciens les avaient résolu. On ne peut prétendre révolutionner l'art sans courir à sa perte, on peut, au mieux, ajouter une petite pierre à l'édifice."

au hasard : Platon alien

Bien tenté mais non ! rendeer

Gast a écrit:
Bon, j'ai arrêté au début de la page 2 parce que j'ai vu qu'il y avait une dizaine de gros pavés qui suivaient et je m'arrête avant de continuer, parce que c'est trop pénalisant... :

C'est quoi un BUFFER ? Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Www.MessenTools.com-anime-ojitos

Un bonus virtuel souvent temporaire ou situationnel.

Exemple : Jojo le prêtre lance un sort de force sur Roger le Barbare qui voit ses muscles gonfler pendant 30 minutes ----> Sort de BUFF

Dans MMHK le bonus de roue par exemple, qui donne un BUFF de 50% de puissance au pack bénéficiaire. Le débat ici est de déterminer l'opportunité de changer le fonctionnement des BUFF dans le décompte du combat, plusieurs solutions sont proposées, comme un BUFF sur un tour (comme un sort de lumière).
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Buldo

Buldo



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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 18:23

Hello all ! (je m'incruste !)

Si ta proposition, Palladyn, c'est d'enlever les haltes, ça fait clairement gagner les grosbills, et ça éclate les petits, mais surtout ça tue le jeu d'alliance. (je sais que tu ne proposes pas ça brutalement, hein, mais c'est juste pour dire que ça ne changera pas non plus certains aspects du jeu.)

Par contre, pourquoi ne pas définir une zone autour de l'alliance où on ne voit rien (brouillard de guerre en somme), comme ça, on ne connaît pas les troupes des attaquants sauf quand ils arrivent près des frontières (remarque, ça se couplerait bien avec leur nouveau bâtiment en plus, s'ils le modifient un peu).
Mais c'est un gros problème d'équilibre ensuite encore. Une équipe de casuals ne pourra rien faire. C'est normal, le temps qu'ils voient qu'ils se font attaquer, il est déjà presque trop tard. Une équipe formée de hard-core gamers et de casuals pourra limiter la casse sûrement, si l'attaque concerne le centre de l'alliance, mais là, il deviendrait quasiment impossible de défendre, à moins de regrouper constamment et donc d'avoir des armées finalement assez limitées, au moins pour certains.
Bon, je sais, je suis désolé, je suis en gros HS pour vos discussions (et je ne vois pas toutes les incohérences que ça créerait non plus), je vais donc en revenir à vos discussions.

Je suis comme Talsi, ça ne me choquerait pas qu'un gars qui a au moins 7% de ton armée puisse t'attaquer et te faire un peu mal. Je ne considèrerait pas ça comme abusé, pourquoi :
- Parce qu'"en vrai", t'auras beau avoir 10 millions de fourmis, si tu te bats contre 1 million de fourmis, tu auras aussi des pertes, même si beaucoup moins nombreuses, parce que même à 10 contre 1 (sur un terrain parfaitement découvert, donc), tu auras quand même des pertes.
- Et ensuite, parce qu'un grosbill pourra toujours se refaire, non ? Du coup, comme le dit Talsi, je crois, affronter des petits feraient quand même beaucoup plus réfléchir, parce que ça t'affaiblirait contre les autres de ton niveau (en comparaison relative donc). Ainsi, est-ce que ça n'inciterait pas un peu les grosbills à s'attaquer entre eux ? (j'imagine que peut-être, mais je ne sais pas, vraiment, je ne sais pas comment Marc arrive aussi bien à inventer des règles sans les tester...)
Si maintenant il ne peut pas refaire son monostack, qu'est-ce qu'il va faire ? J'imagine qu'il en essaiera un autre, ou tiens, s'il se diversifiait et créait d'autres stacks aussi ?

Bon, comme je l'ai déjà dit, je ne sais vraiment pas si ça marcherait (ça demanderait un VRAI serveur test), et je n'arrive pas trop à voir comment ça pourrait amplifier les différences non plus, donc ça me semble une solution assez viable, jusqu'à preuve du contraire.

Bon, en tout cas, c'est super intéressant de vous lire : Merci ! (même si du coup, je bosse moins. C'est malin, ça ^^)
Bonne soirée !
Buldo
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 19:45

Buldo a écrit:


Si ta proposition, Palladyn, c'est d'enlever les haltes, ça fait clairement gagner les grosbills, et ça éclate les petits, mais surtout ça tue le jeu d'alliance. (je sais que tu ne proposes pas ça brutalement, hein, mais c'est juste pour dire que ça ne changera pas non plus certains aspects du jeu.)


Justement, faut voir un peu plus loin.

C'est comme ça qu'on réfléchit en profondeur. Attention gros pavé, soyez courageux ! Admettons qu'on prenne :

Etape 1 : propositions

- Un bonus de roue à 20%
- Une attaque et une défense bloquées à 80
- Une refonte de la magie
- La suppression des haltes et de la maintenance

On a déjà un jeu beaucoup plus offensif. On peut refondre le système de combat en le gardant simple, c'est important, tout en permettant aux faibles temps de connexion de s'impliquer.

Déjà une armée ça se prend en globalité, le système de pelotons c'est déjà un premier problème. La magie doit aller en ce sens aussi. Alors on peut déjà proposer une première simulation de combat.

Etape 2 : mise en situation

Admettons un attaquant A doté d'une armée 100 et d'une attaque max de 80. Admettons une cible moyenne d'armée 50 et de défense 40.

Comment faire en sorte que le combat AB puisse être tactique, simple, et sans forcément se connecter au temps T. On a plusieurs solutions évidentes :

- B étant en intérieur, il bénéficie de fortifications.
- B voyant A arriver, il bénéficie d'organisation.

On peut l'automatiser : concrètement, B peut avoir jusqu'à 50% de bonus de fortifications, et son armée placera automatiquement son peloton le mieux adapté.

Prenons un exemple concret :

A possède un monostack d'infanterie par exemple, de valeur 100.
Sa puissance représente 100 + 40% = 140.

B a un peloton d'archerie de valeur 25 et un de cavalerie de valeur 25. Soit 50 + 70% = 85

Si B n'est pas connecté, son archerie de placera en premier. Avec une valeur de 25 + 90% = 47,5 Il resterait donc 87,5 d'archidiables à A contre 25 de cavalerie à B.

Les archidiables défoncent la cavalerie, no comment. A facteur x 2, monostack contre bi-stack , on a des pertes de 12,5% chez l'attaquant.

Actuellement c'est 0 dans la même situation. (On passe de 0% à 12,5% de dispersés avec un bonus de roue tronqué de 30%, c'est magique non ? ^_^)

Et pourtant, on a envie d'attaquer, c'est dynamique, mais on le fait de manière réfléchie car tout grosbill qu'on soit on y laisse des plumes. (On revient environ aux 3% de l'exemple de Talsi en pertes nettes)

Donc concrètement dans ce que je propose il n'y a rien d'irréaliste. Mais allons un poil plus loin.

Etape 3 : actions et interactions

Aujourd'hui concrètement un joueur peut : attaquer, assièger, spliter, programmer des sorts ou se barrer.

Voyons pour que le joueur puisse agir plus, en alliance, et sans bouffer tout son temps.

Le défenseur déjà. Il pourrait pouvoir cocher une case d'automatisation de renforts. Exemple :

Roger possède trois villes. soit :

-Ville 1 : Valeur 50 de cavalerie
-Ville 2 : Valeur 50 d'archerie et valeur 50 d'infanterie
-Ville 3 : Valeur 100 de cavalerie et valeur 50 d'archerie

Bébert attaque la ville 1 de Roger avec 200 d'infanterie (le grosbill !!!!).

Mais Roger, prévoyant, avait clické sur le petit bouton : "Prévoir en renforts" à côté de ses deux pelotons d'archerie, qui dès l'attaque de Bébert lancée, (bah oui avec sa cavalerie il avait vu le coup venir le Roger) se déplacent automatiquement sur la ville attaquée (à condition d'arriver avant l'attaque) et ce même quand Roger bosse ou fait la sieste.

On a ainsi une interaction très stratégique (niveau placement des villes et organisation de la frontière), ludique, et tactique puisque rien n'empêche Alfonse de pulvériser les deux villes vidées de leur archerie Twisted Evil (c'est Bébert qui prendra une sauce pour le coup)

Mais vous allez dire, et la magie dans tout ça ? Et le jeu d'alliance ?

Etape 4 : alliances

Outre le fait que Bébert et Alfonse peuvent collaborer pour pièger Roger, pour une ville de gros hardcore bien garnie, ils pourraient avoir un petit bouton : "Associer en raid" (avec une interface gérée par le chef des armées par exemple).

Par exemple, Jeannot se croit bien à l'abri avec ses 80 de défense et ses 500 d'armées. Si Bébert, Alfonse, Tony, Polo et Bob s'associent en raid, ils peuvent se regrouper et cumuler leurs forces (tout ça en clickant je le rappelle, sur un simple bouton !) pour lui mettre une sauce ! (avec le risque de se manger les renforts de Jeannot)

Et cela bien sûr outre la coordination qu'on a déjà sur MMHK. Bien entendu pour favoriser vraiment un temps de connexion peu élevé, chacun des membres du raid ou le chef des armées ou d'alliance peut donner le feu vert à l'assaut.

Pour la défense, aujourd'hui c'est : le plus grosbill d'entre nous casse les x sièges posés, les autres farment. Stop ! Les petits aussi doivent pouvoir taper !

MMHK nous donne une banque d'alliance ? Quid d'une milice d'alliance ? Uniquement réservée à la défense et d'une taille limitée en fonction de l'âge du serveur (pour continuer à encourager l'attaque), chacun peut contribuer à cette milice en clickant sur un simple bouton : "Ajouter à la milice" celle ci pouvant intervenir n'importe ou sur une ville de l'alliance.

Etape 5 : La magie

Le choc terrestre inévitable ça suffit ! Stop !

Pour favoriser encore un temps de connexion faible, le joueur peut pré-programmer les sorts, mais pas en tour de jeu, mais en cible. Comme le concept d'organisation (meilleur peloton placés en défense), on pourrait choisir de lancer un ou deux sorts sur des cibles spécifiques : Infanterie-Tireur-Cavalerie.

Et ce de façon automatique encore sur le peloton le plus puissant de l'arme choisie.

Concrètement si je reprends Bébert et Roger, mettons que Bébert aie prévu un phénix (oui c'est un Necro qui commande des AD, dsl Dominique !) sur tireurs, Roger lui aura prévu un Choc Terrestre sur Infanterie. Oui, un Choc en défense ^_^

Bon après il faut caper, 25% maximum pour un choc ça va bien.

Imaginez les casses têtes avant l'attaque :

- Roger ! Tu vas mourir, je t'attaque avec 200 en Infanterie et un Phénix sur tireur !
- Bah, t'as prévu mon renfort d'archerie, ok, mais n'oublies pas que j'ai tapé 100 d'Infanterie dans la banque et que j'ai programmé mon choc sur Infanterie, tu vas manger !!
- Ha mais je t'ai pas dit, ya Tony qui vient avec moi avec ses poneys, et Alfonse qui tape ta ville déserte !
- Vous aurez peut être ma peau, mais pas celle de Jeannot, lui il va vous pouiller la poire !!

Etc.

Conclusion

Bon vous avez compris c'est une simple ébauche, ça mérite des tests poussés pour ajuster, mais l'important c'est le principe.

- Stratégique : Placement adéquat des villes et des alliances, importance de l'espionnage et du jeu d'alliance, participation possible de chacun.

- Ludique : On s'amuse bien à se taper dessus régulièrement qu'à regarder le paysage, le système de placement par peloton adéquat enlève la frustration et crée de l'interaction

- Tactique : Plus de possibilités basées sur la réflexion, l'étude des espionnages à terme et pièges possibles (je sacrifie le bonus de roue de 20% pour éviter un choc terrestre à 25% par exemple) et surprises possibles

- Casual friendly : pas de maintenance à gérer, juste 3 boutons à cocher ou non, optimisation automatique des armées. On peut dormir et bosser dis !

Ajustements à faire en tests :
- Nombre de raids par jour
- Taille de la milice
- Nombre de participants maximum à un raid
- Limitations d'attaques par jour et par cible (pour éviter le conscrit rogue qui casse les tactiques)
- Ajuster le temps de combat en fonction des armées engagées. (Favoriser des attaques peu nombreuses mais participatives plutôt que de la connexion toutes les heures obligatoires pour agir)
- Un mode : Défier en duel pour permettre aux Hardcore de mesurer leur nouille en toute tranquillité et en toute jouissance, sans emmerder les Casuals ?

PS : j'oubliais les lourdes pénalités pour les savonnettes (ville ravagées, constructions et productions bloquées, etc.) et capture accélérées des villes en très grande infériorité numérique voire vides.

Niveau éditeur

Parce qu'il faut aussi en parler de ce qu'une refonte telle que proposée peut apporter !

Addictivité
On va pas se mettre des oeillères, le jeu doit accrocher. Quand chacun peut participer, il reste sur le jeu. Quand chacun s'amuse à cogner, y compris du gros en raidant, on reste. Quand le gros bill peut se taper en paix avec un autre gros bill, ils restent.
Pour renforcer "la sainte connexion quotidienne", on peut limiter la contribution quotidienne aux milices et aux raids et faire un reset des présets choisis par les joueurs. Une connexion courte et quotidienne donne une addictivité ludique pour le joueur.

Pognon
Bah oui, aussi !
On peut inclure dans l'abonnement un decap de sa contribution à la milice pour l'abonné, à sa participation aux raids, etc. Autant d'arguments de vente supplémentaires. Le joueur qui peut se rendre utile à l'alliance sur ce point pourra éventuellement l'acheter en pack séparé s'il est du style farmer naturel.


Dernière édition par Palladyn le Jeu 10 Fév 2011 - 20:15, édité 1 fois
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Logain

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 20:10

amroth a écrit:
Tu veux prendre l'exemple des échecs? Je vais t'en proposer un autre: le go. Comme aux échecs, le jeu est bien au point, reconnu, les possibilités sont infinies, les joueurs sont classés, et ils jouent ensemble en fonction de leur classement.

Mais il existe une notion de handicap, qui permet à deux joueurs de disputer une partie interressante même lorsqu'ils ont un certain écart de niveau.

Même principe au golf.

Pareil pour les échecs japonais (le Shogi).

amroth a écrit:

Donc, non, le sport ça n'est pas forcément "les plus faibles au vestiaire".

Et enfin, l'analogie avec MMHK est douteuse. Aux échecs (je me débrouille aussi, hein), c'est un combat avec des forces égales et surtout un temps de jeu identique pour les deux joueurs. Alors que ce qui fait la différence à MMHK, c'est la capacité à être présent au moment clef pour cliquer. Pas vraiment glorieux. Si j'avais du temps à perdre, je coderais un robot qui fait toute la gestion économique à la seconde près, et qui gagnerait tranquillement (jusqu'au moment où Tylem me bannirait, mais ça suffirait à démontrer le manque d'intérêt du jeu)

+42.

Aux échecs, je ne trouve aucun intérêt ludique à rouler sur mon adversaire, ni à me faire rouler dessus, donc résultat comme il est difficile de trouver des adversaires de même niveau je n'y joue plus. Je suis méga partisan des systèmes de handicap. Ce n'est PAS dévalorisant pour le plus fort, cela permet de jouer plus souvent.



Dernière édition par Logain le Jeu 10 Fév 2011 - 20:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 20:19

Je n'ai pas beaucoup de temps, alors je vais juste soulever quelques points qui doivent aussi être débattus :
- Quand envoie-je automatiquement mon armée avec ton bouton ? parce que c'est important pour les leurres.
- Là pour le coup, ton jeu devient vraiment vraiment offensif : plus de défense qu'en château. Séisme devient un must-have (s'il ne l'est pas déjà).
- Prévoir peut-être une automatisation plus customisable ? Mais là, c'est e serveur qui en prendrait un coup. (→ j'évite de rencontrer Machin, parce que je sais qu'il va faire mal. Mais contre Truc, pas de problème je regroupe. Attends, en fait, contre MachinE, il faut que je prévoie son phénix...)

Je reviens dans 2-3 heures ! Wink
À tout à l'heure peut-être !
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Larsen

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 20:21

Palladyn a écrit:


Etape 1 : propositions

- Un bonus de roue à 20%
- Une attaque et une défense bloquées à 80
- Une refonte de la magie
- La suppression des haltes et de la maintenance
...

Etape 2 : mise en situation

...


Ce qui me gène, c'est que tu réduit beaucoup plus le bonus de roue que celui de héros : c'est favoriser le mono stack qui est déjà avantagé avec ce type de buffer sans pertes.
Comme il y a globalement moins de bonus, ça fait des pertes, mais le monostack devient de manière encore plus évidente LA meilleure stratégie.

Pour l'organisation automatique paramétrable, ce serait effectivement un plus, mais les leurres feront leurs apparition de plus belle pour forcer un mauvais choix. Il faut rajouter une condition sur la taille min du premier stack à prendre en compte.

Palladyn a écrit:

Etape 3 : actions et interactions


Super.

Palladyn a écrit:

Etape 4 : alliances


J'aime bien aussi, a condition de pouvoir faire pareil en attaque et en défense, sinon il sera soit impossible d'attaquer, soit de défendre.

Palladyn a écrit:

Etape 5 : La magie

La dessus, je pense qu'on est beaucoup à être d'accord, les leurres c'est moisi !

Bon, il y avait plein d'autre truc dans les posts sur lesquels j'avais en vie de répondre, mais pas trop le courage... il y en a trop !

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 20:29

Larsen a écrit:

Ce qui me gène, c'est que tu réduit beaucoup plus le bonus de roue que celui de héros : c'est favoriser le mono stack qui est déjà avantagé avec ce type de buffer sans pertes.
Comme il y a globalement moins de bonus, ça fait des pertes, mais le monostack devient de manière encore plus évidente LA meilleure stratégie.

Pour l'organisation automatique paramétrable, ce serait effectivement un plus, mais les leurres feront leurs apparition de plus belle pour forcer un mauvais choix. Il faut rajouter une condition sur la taille min du premier stack à prendre en compte.

Bon pour le monostack c'est du détail, l'important c'est qu'on laisse des plumes dans l'opération. Pour l'automatisation je n'ai pas précisé : ça se fait à chaque tour de jeu (façon civilization) donc les leurres servent à rien.
L'idée c'est vraiment de faire du tactique, pas des machins de fourbe genre leurre bidon, rogue conscrit qui bloque les forts 1 minute en pillage ou autres conneries.

Après comme dit je présente ma façon dont j'orienterais le jeu, pas forcément quelque chose gravé dans le marbre, comme tout ça demande du testing sérieux pour discuter du détail, l'important encore c'est le principe général : moins de connexions, plus de possibilités, plus de ludique.

PS : Je reviens rapidement sur le monostack, n'oublies pas que dans mon idée on peut plus t'espionner en route, tu peux faire un bi-stack pour anticiper des renforts et t'en sortir bien mieux, ça fait partie des possibilités tactiques du système. Sur un raid groupé je crois pas au monostack à cause du bonus de roue moindre (et oui !) et de la magie à ma sauce, plus utile puisqu'elle tapera ou ça fait mal, mais tuera pas le combat pour autant.

Buldo a écrit:

- Quand envoie-je automatiquement mon armée avec ton bouton ? parce que c'est important pour les leurres.

Cf plus haut pour les leurres.

Buldo a écrit:

- Là pour le coup, ton jeu devient vraiment vraiment offensif : plus de défense qu'en château. Séisme devient un must-have (s'il ne l'est pas déjà).

Caper choc terrestre ça marche aussi pour séisme ^_^ , ça fait partie des détails à voir en testing.

Buldo a écrit:

- Prévoir peut-être une automatisation plus customisable ? Mais là, c'est e serveur qui en prendrait un coup. (→ j'évite de rencontrer Machin, parce que je sais qu'il va faire mal. Mais contre Truc, pas de problème je regroupe. Attends, en fait, contre MachinE, il faut que je prévoie son phénix...)

Non, faut aussi que le joueur puisse agir en manuel. C'est un jeu, pas un boîtier de commande de robot Razz
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Adele

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 20:47

Citation :
les devs parlaient d'un buffer dont la taille se réduirait en fonction du nombre de Round qu'avait déjà eu un stack (genre 100% du buffer au 1er tour, 75% au 2ème, 50% au 3 ème, etc...). Cette idée est toujours à l'étude ou a été mise au placard ?


j'aime bien cette idée Cool

elle semble a mi chemin entre celle de talsi et la situation actuelle ... j'approuve Talsi est d'autres sur un point

ce genre de combat est une anomalie exemple :



Combat simulé par le Jactari's simulator


Dernière édition par Buldo le Jeu 10 Fév 2011 - 23:48, édité 2 fois (Raison : (Buldo) : nom du lien trop long ^^ embêtant pour les petits écrans [même si moi, ça va ^^])
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Larsen

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 21:15

Palladyn a écrit:

PS : Je reviens rapidement sur le monostack, n'oublies pas que dans mon idée on peut plus t'espionner en route, tu peux faire un bi-stack pour anticiper des renforts et t'en sortir bien mieux, ça fait partie des possibilités tactiques du système. Sur un raid groupé je crois pas au monostack à cause du bonus de roue moindre (et oui !) et de la magie à ma sauce, plus utile puisqu'elle tapera ou ça fait mal, mais tuera pas le combat pour autant.

C'est de toutes façons difficile à juger sans tester. Mais si tu sais que le défenseur aura à tous les tours le bonus de roue, le meilleur moyen de gagner me semble être de capitaliser sur le buffer d'un monostack. Seul Destruction et le fait que ses sorts sont plus efficaces sur un mono peut éventuellement contrebalancer (2 factions sur 5).

Et comme le bonus de roue est relativement faible, tant pis si en face il y a aussi un monostack mais du mauvais type.



L'idée rapportée par Adèle va dans le bon (enfin, selon mon point de vu Razz ) sens. L'idée des % me parait bizarre, mais le fait qu'un buffer entamé ne se régénère pas au tour suivant serait déjà ça.


Un point qui me revient sur les choses à commenter : pour moi, se faire battre par 30 joueurs mauvais contre moi seul n'est pas un problème : je tirerai ma fierté du fait d'avoir obligé 30 personnes à se mobiliser pour me vaincre. Perdre fait partie du jeu, et si en se mettant tout le monde à dos, même si c'est uniquement des mauvais, on perd, je dis tant mieux ! Ca force à faire de la diplomatie pour éviter ce cas de figure.
Maintenant, je comprend que des joueurs ne veulent pas pouvoir perdre contre plus faible, mais dans ce cas il ne faut plus parler d'un jeu d'alliance avec de la diplomatie...
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Buldo

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 23:46

Palladyn a écrit:

Buldo a écrit:

- Prévoir peut-être une automatisation plus customisable ? Mais là, c'est e serveur qui en prendrait un coup. (→ j'évite de rencontrer Machin, parce que je sais qu'il va faire mal. Mais contre Truc, pas de problème je regroupe. Attends, en fait, contre MachinE, il faut que je prévoie son phénix...)

Non, faut aussi que le joueur puisse agir en manuel. C'est un jeu, pas un boîtier de commande de robot Razz

Bah disons, que oui, le jeu doit rester manuel, mais là, il y aurait trop d'abus ; style, bah je vais lancer un héros bidon (impossible donc à reconnaître selon tes principes), pour le forcer à regrouper et hop je lui pique sa ville d'où toutes ses troupes sont parties ou une bonne partie, au moins. (en plus, pour rendre dynamique, le temps de capture est raccourci).

Pour le bonus dégressif, oui, ce serait beaucoup plus logique qu'un bonus entamé à un round soit détruit à un autre (c'était Gnous, qui avait proposé ça en premier il me semble) :
Un combat de ce genre.
10% d'attaque pour l'attaquant, 0% pour le défenseur.
On aurait toujours un monostack plus intéressant, mais qui ne serait plus invincible.

Mais une idée qui m'avait bien plu, mais qui peut avoir moult défauts que je ne vois pas : c'est celle où au bout d'un certain moment, les monostacks deviennent incontrôlables par un héros, et donc que le recrutement diminue très fortement pour ce stack-là dans toutes les demeures. Pour moi, ça forcerait à créer d'autres troupes, donc augmente l'intérêt des troupes qu'on n'utilise actuellement plus, et diminue la puissance du monostack.

Mais ça ne règle effectivement pas la question du dynamisme et c'est vrai qu'enlever les haltes, ça peut aider... Mais à quel point et en même temps ça risque de renforcer encore la différence hard-core gamers, et casuals. (même si pour le coup, si on peut se refaire plus vite, peut-être que ce serait aussi moins handicapant... je ne sais pas trop en fait.)
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Yorg

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeVen 11 Fév 2011 - 0:24

/HS on
Buffer est un mot anglais se traduisant généralement par tampon. Ici le buffer est la capacité du bonus à absorber des dégâts avant d'infliger des réelles pertes. Comme ce buffer se reconstitue à chaque début de round, tout stack adverse incapable de dépasser la puissance de ce tampon n'inflige aucun dégâts.
/HS off.

Sinon, Palladyn, si tu commences le design d'un jeu (sans parler de la partie graphique ou de l'interface) dis-le. Je pense qu'il y a pas mal de pinpins tout prêt à filer un coup de main.
L'expérience m'a appris qu'en terme de loisir, si nos goûts personnels sortent un peu des sentiers battus, il n'y a guère qu'en se prenant par la main qu'on obtient quelque chose qui soit satisfaisant.
Autant le faire pour des JdR, des GN, des JdP et autre soirée enquête, c'est dans mes cordes, autant traduire un corpus de règles en code, c'est totalement hors de portée.

Pour revenir dans la discussion:
Si le souci c'est que la personne qui défend sait exactement à quoi s'attendre et qu'en plus elle a le temps d'organiser la réception, pourquoi ne pas refondre aussi l'espionnage ?
Des infos plus délicates à obtenir sur les attaquants laisseraient plus de place au bluff, à la tactique, ça favoriserait le jeu d'alliance et la prise de renseignements en amont.
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Logain

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeVen 11 Fév 2011 - 13:53

Yorg a écrit:
Autant le faire pour des JdR, des GN, des JdP et autre soirée enquête, c'est dans mes cordes,

T'as fait des soirées enquête ? C'est cool, je veux des liens !

Yorg a écrit:

Pour revenir dans la discussion:
Si le souci c'est que la personne qui défend sait exactement à quoi s'attendre et qu'en plus elle a le temps d'organiser la réception, pourquoi ne pas refondre aussi l'espionnage ?
Des infos plus délicates à obtenir sur les attaquants laisseraient plus de place au bluff, à la tactique, ça favoriserait le jeu d'alliance et la prise de renseignements en amont.

Ca me semblerait plus intuitif, mais on continue dans les conséquences induites, le défenseur connecté va systématiquement esquiver. Le seul moyen de le pousser à laisser une garnison, c'est que l'espoir de tenir (donc un effet de fortification augmenté) soit supérieur au risque de pertes (qui se compense difficilement aujourd'hui du fait d'une certaine course à l'armement, d'où l'intérêt encore une fois d'un système visant à faciliter le recrutement d'un joueur ayant subi des pertes, on aurait moins peur de la confrontation).

J'aime assez la version de hardork, le fait de programmer des actions conditionnelles jusqu'à un certain niveau, puis de pouvoir se déconnecter lors de la baston, j'avais déjà abordé cette piste mais cela réagit peu sur forum.
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Yorg

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitimeVen 11 Fév 2011 - 14:03

Pour résoudre une bonne fois pour toute le problème de l'esquive, il suffit de rendre le fait de rester plus avantageux, même avec un risque en face. Si le buffer n'est plus là, rester en place avec ds forces inférieures infligera quand même des pertes, d'une part, et d'autre part si on met un accélérateur de temps pour les sièges sur villes vides (genre 6h automatiquement, le temps pour l'armée de prendre le contrôle de la ville vide, ou bien des destructions gratuites de bâtiment par incendie, incendies impossible avec une garnison, même faible), on est quasi certain de voir finir le jeu d'esquive, les risques de laisser une ville sans rien pour la défendre seront bien trop grand.

A l'heure actuelle, pour ce genre d’événement comme pour la diplomatie, c'est du on/off (pacte totale ou rien, grosse baston meurtrière ou rien). Il faudrait arriver à mettre en place des continuums sur ces parties du jeu, plutôt que des actions aussi radicales. Ca augmenterait les possibilités de jeux et donnerait un plus large spectre au gameplay.
J'avais posté une proposition dans ce sens sur le forum officiel, au sujet d'une refonte de la diplomatie, mais sans une seule réponse ^^
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes - Page 2 Icon_minitime

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