Comparatif par catégorie.Aptitude de héros :* Mysticisme D 7/10
Impeccable pour un rush honneur académie ou nécro, donc un joueur de type hard core gamer.
* Héros Talentueux R 7/10
Pratique pour acheter Tenancier - recruteur à votre héros de départ.
* Révélation de Talents D 5/10
Permet de faire le plein de points de compétences en milieu puis en fin de partie, pour avoir un combattant gros bill.
* Révélation de Caractéristiques H 7/10 si lv 8 ou 10, 2/10 sinon
Permet de faire le plein de points de caractéristiques en milieu puis en fin de partie. Un bon boost en attaque c'est bien, un saupoudrage c'est moyen.
* Héros Supérieur R 8/10 si lvl 10, 2/10 sinon
Permet d'avoir des caractéristiques plus élevées dès le début de partie. Un bon boost en attaque c'est bien, un saupoudrage c'est moyen.
Héros supérieur et Révélation de Caractéristiques :
- Spoiler:
Jactari :
Étrangement, Héros supérieur et Révélation de caractéristiques se retrouvent avec exactement les mêmes valeurs (erreur dans le premier message de Logain, l'un est avec malus, l'autre non), ce qui fait que Révélation de caractéristiques est strictement deux fois meilleure que Héros supérieur, ce qui justifie de prendre cette compétence même avec malus (les malus ont de toutes façons nettement moins de portée désormais).
Et ce après que Tylem ait annoncé une erreur d'inversion dans les valeurs entre certaines compétences (rien compris, perso) et que les valeurs aient été modifiées (à l'origine Révélation allait jusqu'à 10/0/0 maxi, aujourd'hui jusqu'à 18/0/0, comme Héros, donc).
* Maîtrise des Sorts H 2/10
Intérêt douteux, car ne s'applique qu'à un niveau de sort. Faites une guilde de magie de plus, cela coûte cher mais c'est sans doute mieux que de prendre ce pouvoir. Mysticisme sera préféré par un joueur HCG (se connectant souvent) qui est celui qui joue le plus la voie honneur.
Jactari :
Maitrise des sorts peut être un peu utile en début de partie pour pas cher si l'on a la chance de tomber sur les bons sorts (trop d'aléatoire dans la magie dans MMHK…) ainsi que pour celui qui veut enchainer Choc terrestre et Invocation de phénix et dépenser tout son héritage là-dedans (ça me tenterait presque si j'en avais assez), mais ça restera limité puisqu'on ne peut pas prendre Mysticisme en même temps ; en dehors de ces cas, c'est clairement trop spécialisé pour être intéressant.
Aptitude de troupes :* Recrutement Quotidien H 8/10 avec CP, 7/10 sinon.
Permet de recruter des T2 sans rien faire. Abusé lors de la bêta (générait des T3 avec un plus gros pourcentage), reste sympa, surtout avec Contribution Populaire pour soulager la maintenance.
Principal défaut : des créatures fragiles contre peste, chute de météores ou mur de flammes. Surtout en défense.
Principal avantage : vous aide à passer les paliers de domination.
* Tir de Barrage H 8/10
Bien si vous avez un gros stack de tireurs (y compris balistes & catapultes). Recommandé par Jactari.
* Moral Elevé R 5/10
Délicat à juger, si on joue en bistack équilibré sans doute intéressant. Mais cela veut dire que vous allez systématiquement envoyer un bistack équilibré en bataille, ce qui va vous réduire vos gains d'expérience (l'adversaire n'ayant probablement pas toujours un bistack en face), et ce n'est pas forcément ce que vous avez envie de faire, notamment lorsque vous lancez une attaque sur une halte ou un siège.
en ce qui concerne moral élevé par rapport à tir de barrage
- Spoiler:
Larsen : (compétences niv10, mais c'est proportionnel):
En bistack équilibré (ce qui est le plus favorable pour ME) :
ME : +10% de chaque stack => +10% de puissance globale répartie sur 2 stacks qui agit contre une armée boostée par les carac du héros adverse (donc en proportion, bonus de ME moins important)
TdB: +30% d'un stack (si un des 2 est tireurs) => +15% puissance globale qui frappe avant le début du combat contre une armée sans buffer
=> Donc TbB me semble plus fort même dans la situation optimale pour ME. De plus, si il y a défense de haltes, l'armée peut se déséquilibrer si un des stack perds plus que l'autre (et s'ils perdent pareil, c'est qu'il y a eu défaite, donc...) ce qui pénalisera toujours ME, et seulement une fois sur 2 TdB (si c'est le stack de tireur qui a pris cher)
Jactari :
Moral élevé est amusant (notamment dans le fait que des créatures de factions différentes ne vont pas s'entendre et que tout cela rappelle clairement la série HoMM, qu'on oublie facilement ici tellement il y a de différences).
Il me semble d'un intérêt très réduit en JcE, où l'on se trouve plus souvent avec un peloton unique de grosses créatures qu'avec deux ou trois pelotons équilibrés.
À voir en JcJ, que je n'ai pas vraiment pu tester, mais si, comme espéré, le peloton unique est délaissé, ça peut être intéressant.
* Résistance Magique D 7/10 si vous êtes militariste, 5/10 sinon.
Intéressant pour résister au choc terrestre - boule de feu, mais les monostacks sont en principe moins intéressants en saison 2, aussi pour protéger les petites unités si vous pensez développer le recrutement d'unités de rang 1 ou 3 dans votre armée (Recrutement Quotidien sera préféré si vous choisissez les unités de rang 2). Dépends vraiment de votre agressivité (sièges et raids de graals notamment) et de celle de ceux que vous attaquez.
Marinier : pour un Def/Mag résistance magique c'est puissant mais pour un Att/Mag c'est moins utile...
* Résurrection R 7/10 pour un Cazu, 9/10 pour un grosbill
Logisticien bis, attention il est basé non pas sur vos pertes ou survivants mais sur l'armée totale, qui marchera en attaque.
Plus votre armée est grosse, plus vous sauvez des troupes et restez gros. Contre Tir de barrage à haut niveau.
* Relever les Morts D 5/10
Logisticien bis, basé sur vos pertes, mais qui marchera en attaque. Permet d'économiser des troupes sur la phase de démarrage pve en jouant honneur.
Résurrection par rapport à relever les morts :
- Spoiler:
Jactari :
Je ne suis habituellement pas un fan des résurrections dans MMHK, mais là, je dois reconnaitre l'utilité de Relever les morts et de Résurrection, alors que je ne les ai testées qu'à bas niveau et que c'est là qu'elles sont les moins intéressantes.
Utiles, hein, pas ultimes, les pourcentages restent faibles, mais économiser des pertes de créatures me semble un choix viable.
À noter toutefois que Résurrection ne se base pas sur le nombre de survivants mais que, différemment de ce qu'on avait pu imaginer en essayant de comprendre, cette compétence se base sur la puissance totale de l'armée initiale. Mieux, si la dite puissance totale est suffisamment grande et qu'on a placé le peloton des plus grosses créatures au premier rang, ce sont ces gros bourrins qui vont être ressuscités en premier et pas les péons à côté.
C'est vraiment à tester à haut niveau.
amroth :
Résurrection ne sert à rien en PvE, ça c'est clair : 4% c'est pas assez. Ca sert quand tu prends peu de dégâts par rapport à la taille de ton armée. Donc peut-être plus pour un assiégeant, et donc à mettre sur un protecteur. Ou pour piller intensivement, et contrer le "magicien avec deux gobelins en défense".
Relever les morts est un "logisticien" ancienne version, en un peu moins puissant... A priori pour le démarrage ou pour aider à "patienter" le temps de mettre la grosse machinerie en route...
Talsi : cependant RlM c'est au mieux 25% de tes 30% de pertes, ça fait 0 quand tu arrondis... C'est moins bon que résurrection, même dans le cas le plus favorable à relever les morts
En effet, étant basé sur les pertes, RlM est davantage sensible aux arrondis (car nombre de bestioles plus faible), du coup, en PvE comme les quantités sont faibles, tu te fais vite avoir.
Aptitude de royaume :* Contribution Populaire D 8/10
Pratique si vous comptez avoir une armée importante en guerre des larmes, notamment en défense (car lorsque vous assiegez cela ne marche plus).
A noter que sur une double or avec artefacts et bâtisseur, les bonus % s'appliquent aux ressources CP comprises. Avec quelques trésoreries vous pouvez stocker plusieurs millions de troupes sans être en négatif.
* Richesse Personnelle R 7/10
Marche moins bien que CP mais pas besoin de rester avec l'armée, donc plus fiable.
Utile aux marchands et casuals qui montent leur héros principal.
CP et RP sont sur un navire, devinez qui tombe à l'eau !
- Spoiler:
Amroth :
* RP est un boost en Or au démarrage. Tu prends RP en espérant monter ton héros rapidement (rush honneur) et transformer l'avantage en développant tes mines plus vite que les autres. Ca rapporte l'équivalent d'une mine d'or, en gros (max 40k)
* CP est surtout une compensation pour les coûts de maintenance. Certes, ça donne un peu d'or au début (max 20k avec capitole+10 champs et 580k d'armée, sans sphinx), mais ça permet surtout d'augmenter le max d'armée qu'une cité peut accueillir. Avec Capitole+10 champs, sans sphinx ni tenancier, si tu es prêt à payer 250k de maintenance (disons que c'est le maximum soutenable en permanence pour un non-abonné), tu peux mettre 2M d'armée dans la ville sans CP (environ); avec CP niveau 10 tu peux monter à 2.7M. Avec 10 sphinx, les chiffres sont 2.8M et 4.2M.
=> A bas niveau, il ne faut pas compter sur CP pour faire de l'argent (max 5k pour 290k d'armées avec capitole et 10 champs au niveau 5)
Larsen :
Au niveau 10 (peut importe le niveau en pratique, c'est proportionnel) :
- RP rapporte au max 40k par jour (sans compter le bonus, mais c'est pareil pour CP)
- CP rapporte 40k par jour si le héros est dans une ville avec 400k de troupes.
Donc si en temps de paix on a plus de 400k par ville (4M sur 10 villes) CP rapporte plus, et en temps de guerre on les troupes sont plus concentrée, c'est encore plus flagrant.
=> A mon avis la différence se fait surtout en début de partie : le héros monte très vite lvl 10 => 10k avec RP là ou il faudrait 100k de troupes avec CP, ce qui prend beaucoup plus de temps. Donc si on vise un départ canon (ou du moins boosté pour pouvoir plus perfectionner ses villes): RP
Sinon CP.
Azur :
CP a été nerfé à 7%, ce qui rend RP plus attractif.
* Butin de Guerre H 1/10
Pour ceux qui aiment taper les haltes retour ???
Aptitude d'équipement :* Généreux Anneau de la Malice R 8/10
Semble le plus intéressant pour accélérer le démarrage (besoin de communes que l'on peut ensuite revendre plus cher).
* Bouclier Radieux du Soleil H 8/10
Semble utile pour un joueur aimant combattre à base d'unités de rang 6 (qui a dit paladins ?!)
* Puissante Amulette de Pierre D 7/10
Génère des créatures de rang 4, donc sympa si vous en faites une partie de votre armée (maîtresses succubes, maîtres chasseurs ?). Génère de l'or utile pour la maintenance et de la défense, utile pour un joueur de type fermier ?
A vous de jouer : vos notes ?