Il suffit de réussir une attaque de cité à Graal pour prendre la larme.
A consulter pour savoir ou se trouvent les graals :Faire le classement des joueurs en domination par graal, et commencer à regarder en bas de liste des joueurs ayant au moins un graal.
Regarder la carte de Tylem que l'on aura préalablement annotée en mettant les noms d'alliance (un peu pénible à faire, mais une seule fois par serveur, et ca change la vie après).
Stratégie de base :Dans ce jeu, le plus efficace est d'attaquer en position défensive. Attaquer une halte d'un voleur de Graal est donc la meilleure méthode pour s'en débarrasser, car on choisit l'ordre des stacks, les sorts, et on se réserve un filet (la défense en ville) si ca rate.
Cela veut donc dire :
* qu'il faut avoir du moral pour aller conquérir un Graal, le plus souvent vous vous faites cartonner (un peu comme lors d'un siège...). Donc seront sélectionnés les motivés après avoir expliqué qu'ils ont de bonnes chances de se faire démonter leur armée, les autres défendent.
* qu'il faut faire une capture d'écran de la zone juste après avoir envoyé un espion de la cité d'ou partira l'atatque, on regarde les cités sur le trajet et la domination de leurs propriétaires, idéalement on les espionne pour savoir s'ils sont costauds ou pas et voir s'ils ont des failles genre un inferno sans infanterie ou un havre trop cavalerie), puis on coordonne l'heure d'arrivée.
* qu'il faut arriver synchronisé, pour que les défenseurs aient moins de possibilités d'interception, et cassent donc moins de haltes.
Des trajets similaires sont un vrai plus, éviter notamment qu'un joueur traverse une partie du territoire ennemi seul !
* S'il y a "trop" de joueurs motivés privilégier ceux qui ont des héros et armées plus adaptées (les DEF-MAG et ATT-DEF en tristack voire bistack ont plus de chance que les ATT-MAG monostack voire bistack mieux pour défendre, sauf s'il n'y a pas (!!) de haltes). Il faut généralement un héros ATT/DEF car :
=> il faut être fort sur les haltes, donc avoir une bonne valeur défensive. Pas de défense = défaite assurée.
=> il faut être capable de prendre la larme derrière les fortifications, donc avoir une valeur offensive. Pas d'attaque = défaite assurée.
Talsi : Il faut garder en tête qu'un raid est très risqué, même si on attaque une alliance plus faible, qu'il y a de fortes chances de se faire complètement massacrer (en partie à cause de ces absurdes haltes retour ). Eviter d'attaquer une cible risquée si on va avoir besoin de garder ses armées pour autre chose (il vaut peut-être mieux attendre d'avoir une cible plus facile). D'un autre côté, il faut aussi veiller à pouvoir enchaîner les constructions de Graals...
La première chose à regarder, c'est est-ce qu'on les moyens de capturer le Graal. Pour cela, il faut regarder les scores de dominations du joueur que l'on pense attaquer, ainsi que ceux des joueurs que l'on va sans doute croiser en chemin. On peut faire quelques espionnages pour affiner un peu.
Ensuite, il faut voir les temps de trajets pour atteindre la cible. Cette durée pourra éventuellement être revue à la baisse si un (ou plusieurs !) move pact supplémentaire peut être obtenu. Ensuite, il faut contacter ceux qui vont participer au raid ; ils devront évaluer le temps qu'il leur faut pour être prêts, c'est à dire pour regrouper leurs troupes et récupérer le héros adapté à un raid. Compter typiquement 24h si le raid n'a pas du tout été prévu (cas d'un Graal qui vient tout juste d'apparaître), moins si les troupes sont déjà plus ou moins regroupées. On peut alors proposer une date et une heure d'arrivée sur cible que chacun devra viser au plus prêt en calculant à quelle heure exactement il doit partir. Pour les joueurs déterminants (les grosses armées) pour le succès du raid, il vaut mieux prévoir une co-gestion backup, au cas où.Synchronisation :On obtient une estimation en faisant semblant de poser un siège sur la cible (et en annulant ensuite bien sûr). Attention au changement possible du nombre de halte du fait de la fluctuation de ZI la nuit.
Larsen :
la synchro n'est pas facile. Mais ça doit être faisable :
- D'abord déterminer celui qui a le chemin le plus long.
- Il lance son départ un matin à 9h en donnant son heure d'arrivée.
- les autres simulent la pose d'un siège pour savoir le temps qu'il leur faut.
- Ils partent ensuite au moment qui en est déduit.
Il peut juste y avoir un problème si un des attaquant met plus de 14h de moins pour y aller avant la nuit, et moins de 24h de moins après le changement de ZI dans la nuit (l'écart entre 14h et 24h étant du à la halte nocturne, la probabilité reste faible)Astuces diverses :* Un héros ATT/DEF/MAG est un héros pas spécialisé donc faible pour assiéger (on préfère un DEF/MAG avec un chouilla d'attaque) ou pour casser des haltes (on préfère un ATT/MAG) mais qui peut être pas mal sur des attaques de Graal (il aura def magie en défense puis attaque magie lors de l'assaut, soit une efficacité supérieure en brut à un ATT DEF). A priori un héros gestionnaire tout au long de la partie ayant bénéficié d'un +3 points de compétence de Tenancier que l'on respécialise le moment venu, mais il faut qu'il soit de bon niveau pour avoir une magie efficace.
* On garde des forces pour protéger nos Graals mal défendus.
Astuces avancées :* Potentiellement envoyer des joueurs (ayant déjà un graal ?) avec héros DEF/MAG assiéger les cités voisines pouvant générer des attaques de haltes.
* Envoyer un DEF/MAG en tête, qui est là pour se faire taper dessus et infliger des pertes aux troupes adverses ce qui facilitera le travail des suivants (chevalier barbare - pour massacreur bien sûr - mage).
* Si on part en solo un DEF/MAG avec une dizaine de points d'attaque grâce à des objets magiques, en utilisant la technique controversée du siège, c'est à dire d'arriver en dernier ou en solo avec un tristack, changer ses sorts, et attaquer après espionnage en bénéficiant du bonus de roue pour compenser la faible attaque et la fortification.
Le siège c'est une astuce qui permet à un héros de changer ses sorts défensifs et les remplacer par des sorts offensifs, qui permet aussi de bloquer des tentatives de cassage de halte partant de ladite cité, et permet d'avoir un espionnage frais et donc d'attaquer en optimisant le bonus de roue.
Mais un assiégeant lançant un assaut sur la garnison est bloqué 4h sur le siège (en cas de victoire, et sans doute aussi en cas de défaite), donc toute armée attaquant le Graal qui arrive lors des 4h suivant l'assaut repartent bredouille en voyant une armée assiéger la cité.
Donc faire un siège avant que les copains n'arrrivent n'est intéressant qu'avec un héros défenseur bourrin, pour empêcher le gars dans la cité de taper les haltes amies, mais il faut être scotché devant le PC pour arrêter le siège si le gars en question ne fait pas de sortie, donc pas d'attaque.
Faire un siège après que les copains soient passés permet de balancer une attaque en ayant changé ses sorts, mais n'est valable que si on est le dernier à arriver.
Quand savoir si on doit y aller ou pasDélicat, en fonction de l'activité de l'alliance, de la puissance et la composition de ses armées (genre si vos armées sont beaucoup de tireurs, si en face y'a beaucoup de havres paladins comme la compagnie noire sur HD, c'est chaud).
Talsi :
Difficile de répondre de manière générale. Tout dépend de la puissance de l'alliance attaquée, de sa distance, de s'il y a ou non risque d'être attaqué pendant que les grosses armées sont aux fraises... Cela va dépendre de la durée du raid aussi : si les alliances dangereuses sont assez loin, on peut envoyer toutes les grosses armées sans crainte.
Combien de jours max?Ca dépend de la confiance que tu as en tes voisins et de tes capacités à payer une grosse maintenance. 4 jours aller retour se fait sans soucis en principe.
Talsi : Environ 5 jours max, je dirais... Au delà, il vaut peut-être mieux attendre qu'un Graal plus proche apparaisse.
Quelles diplomatie adopter pour convaincre des alliances qu'on n'a jamais contacté d'avoir un move pact pour rusher le graal de leurs voisins Talsi :
lol Ca me rappelle des souvenirs ça.
Tout d'abord, il ne faut JAMAIS demander un move pact pour casser un Graal à une alliance alliée de l'alliance cible. Déjà, ça ne sert à rien, puisqu'elle va refuser, mais surtout :
- cela discrédite complètement ! C'est très mauvais pour l'image de l'alliance puisqu'une telle demande revient à demander à une guilde de trahir ses alliés...
- accessoirement, cela va informe la guilde que l'on va aller attaquer le Graal de ces alliés. Du coup, ils risquent de les prévenir, ce qui va leur donner plus de temps pour préparer leur défense (l'alliance contactée risque de se préparer aussi, pour taper les haltes et aider ses alliés)
C'est le boulot du chef d'alliance de se renseigner pour savoir qui est allié à qui, dans quelle mesure, etc. Ca implique d'aller farfouiller dans les descriptions d'alliances qui précisent souvent s'il y a des pactes de défense mutuelle, et de se renseigner discrètement auprès des autres alliances avec lesquelles on est en contact qui en savent peut-être plus. La liste des alliances avec lesquelles l'alliance que l'on veut attaquer a un move pact peut-être un indicateur intéressant, mais pas toujours : certains move pacts trainent pour des "raisons historiques" et ne signifient plus qu'il y ait une quelconque alliance. Pas toujours facile de faire le tri.
Si on pense qu'il est possible d'avoir un move pact, il faut adapter les arguments à la situation. Si l'alliance que l'on veut attaquer est ennemie de celle dont on veut traverser les terres (là encore, c'est le boulot du chef d'alliance d'essayer de se tenir au courant de ce genre de trucs), c'est top ! C'est l'argument que j'ai avancé pour obtenir un libre passage des Morsures du Froid pour qu'on atteigne Millenium, le pacte a été signé immédiatement, ils étaient ravis que l'on aille attaquer ceux qui les pillaient depuis 2 mois. Si les deux alliances n'ont strictement aucun lien, il va sans doute falloir proposer une petite compensation (on est demandeur, c'est normal que l'autre veuille en profiter). Si on est plus puissant, rappeler qu'un move pact implique un pacte de non-agression fonctionne en général très bien : cela assure à l'alliance contactée qu'elle pourra construire ses Graals tranquillement (c'est ce qu'on a fait pour avoir un move pact des Hell Heroes). Enfin, il reste la menace : "si vous voulez garder vos Graals, laissez-nous passer". A n'utiliser qu'en tout dernier recours pour les cas désespérés qui ne répondent jamais, style Université Invisible...
Comment s'organiser pour que ce soit celui qu'on veut qui ai le graal?Impossible. Statistiquement c'est le premier qui a le plus de chances (dans les cas ou l'adversaire est faible ou laisse passer), sinon c'est aléatoire.
Talsi :
C'est très difficile... Si ce n'est pas le bon joueur qui récupère la Larme, et si on a assez de temps (assez de larmes d'avances pour ne pas mettre en péril le planning) et que le nombre de villes des joueurs le permet, il y a la solution de faire un don de cité provisoire en mettant la Larme dans l'inventaire de la cité.