L'Empire d'Enroth est appelé à connaître la plus grande gloire et une prospérité sans limite, mais cela ne signifie pas pour autant que nous jugeons utile de réduire à des champs de ruines et de cendres les royaumes qui ont eu l'honneur d'apparaître à nos frontières.
Nous estimons qu'une guerre qui s'éternise est épuisante et inutile. Dans le meilleur des cas, cela ne nous apporte rien, ou pas grand chose (les points d'alliance n'étant pas un but en soi à nos yeux) ; dans le pire des cas, cela risque de nous affaiblir, nous rendant plus vulnérables si un nouvel ennemi surgit de l'ombre prêt à profiter de la situation. Par ailleurs, les conflits trop longs sont souvent mal vécus par au moins un des belligérants, risquant d'entraîner des rancoeurs qui perdureront pour les sept générations à venir. C'est pourquoi nous ferons tout pour éviter les conflits qui s'enlisent.
Toute guerre dans laquelle Enroth participe a pour finalité de servir à la gloire de l'Empire ou à nous défendre contre de vils envahisseurs ; une simple occupation des pulsions belliqueuses de nos Héros nous semblant tout à fait indigne. Les guerres sans objectifs clairs ayant tendance à s'éterniser (puisqu'il est impossible de déterminer à quel moment il convient d'arrêter), chacune de nos guerres a un but précis : conquête de villes intéressantes, captures de points stratégiques (reliques), augmentation de notre ZI en vue d'une quête liée à la victoire (telle la quête domination pour la guerre des larmes), etc. Nous communiquons systématiquement nos objectifs à l'ennemi dans la déclaration de guerre que nous lui envoyons avant de lancer nos troupes. Cela lui permet de comprendre pourquoi nous lui tombons dessus, et cela lui donne à tout moment la possibilité de négocier.
Lorsque nous estimons que nos objectifs sont atteints, ou à la demande de l'ennemi lui-même s'il nous contacte avant (c'est ce qu'il s'est passé lors de notre guerre contre Erathia sur le serveur Héritage du Dragon), nous proposons de discuter avec notre adversaire de sa reddition. Nous ne nous acharnerons jamais sur un adversaire qui accepte de se rendre, nous n'essaierons jamais de le contraindre à l'exil sur un autre monde s'il a la volonté de discuter. Nous estimons en effet qu'en arriver à de telles extrémités nous couvrirait de honte et de déshonneur. Nous réservons ce triste sort en dernier recours aux cas désespérés d'ennemis qui refusent obstinément de se rendre (Jireck des Mercenaires, ou Furfur, sur l'Héritage du Dragon, ont refusé. Dommage. Idem pour quelques indépendants sur DF, ou pour Gooldeneye le joueur aux 12 serveurs).
Une fois mis d'accord sur les conditions de reddition, nous avons pour habitude d'intégrer dans notre empire les joueurs qui le souhaitent (par exemple, après avoir gagné la guerre contre les alliances Canards sur l'Héritage du Dragon, nous avons intégré les nobles seigneurs Azur et Nols). Nous signons systématiquement au moins un pacte de non agression avec l'alliance vaincue, ce pacte étant appelé à perdurer jusqu'à la fin du monde : nous ne redéclarerons jamais une nouvelle guerre, sauf en cas de trahison de notre ancien ennemi (auquel cas, de terribles représailles seront infligées ; une alliance qui commet un acte aussi vil qu'une infâme trahison ne mérite aucune pitié). Nous pouvons également proposer à d'anciens ennemis de devenir nos alliés et de participer à notre victoire, en échange de notre protection (c'est ce que nous avions proposé aux alliances Canards sur HdD).