Cette future saison s'étoffera sur deux axes : les nouveaux bâtiments et un nouvel objectif pour la victoire.
Les nouveaux bâtiments
Vous aurez, en saison 3, la possibilité d'ériger des bâtiments d'alliance. Des constructions communes visibles sur la carte et apportant des bonus divers. La construction de tels bâtiments demandera beaucoup de ressources, mais l'ensemble de l'alliance pourra y participer.
Une nouvelle option apparaîtra dans les régions, proposant aux joueurs de lancer la construction de ces bâtiments. Une fois cela fait, tous les joueurs de l'alliance pourront y envoyer des ressources ; la construction débutera réellement uniquement lorsque les ressources collectées seront suffisantes.
Chaque bâtiment aura cinq niveaux, augmentant son effet. La construction du niveau suivant se lancera automatiquement dès lors qu'assez de ressources auront été collectées.
Chaque bâtiment sera limité en nombre.
Les banques exceptées, tous les bâtiments peuvent être détruits par l'un des chefs de l'alliance propriétaire.
Voici la liste de ces bâtiments :
Les banques d'alliance.
Ce bâtiment permet aux joueurs de mettre leurs ressources en commun. Tout joueur peut envoyer des ressources.
Pour en recevoir, un joueur doit déposer une demande auprès de la banque. Le chef marchand pourra ensuite la valider ou la refuser. S'il l'accepte, les ressources sont envoyées au joueur via une caravane. Un courrier lui sera envoyé pour l'informer de la décision du chef marchand.
La banque n'a pas de limitation de caravanes, mais les joueurs doivent utiliser leurs caravanes pour y envoyer des ressources.
Augmenter le niveau de la banque permet d'accroître le stockage possible.
Limite dans l'alliance : 1.
Les raffineries.
Les raffineries sont des bâtiments permettant de générer des ressources supplémentaires. Liées à un type de mine lors de leur construction (excepté l'or), elles produisent chaque soir une certaine quantité de ressources dépendant de la production des mines du même type dans leur zone d'influence.
Ces ressources seront stockées dans la raffinerie, tout joueur pouvant faire des demandes de la même façon que pour la banque.
Attention, les raffineries pourront être attaquées ! En cas d'attaque victorieuse sur une raffinerie, celle-ci pourra baisser de niveau (voire être détruite !) et une partie des ressources présentes sera volée !
Augmenter le niveau d'une raffinerie permet de produire et de stocker davantage de ressources.
Limite : 1 par ressource.
Les tours de guet.
Ces tours permettront d'obtenir des espionnages automatiques des haltes à proximité. En cliquant sur la tour, vous pourrez récupérer les espionnages des haltes proches.
Il sera possible de bloquer les tours de guet en réussissant une attaque avec suffisamment d'armées.
Augmenter le niveau d'une tour de guet permet d'agrandir son rayon d'action.
Les forteresses.
Il s'agit de bâtiments éphémères, qui coûtent assez cher. Elles peuvent être bâties dans votre zone d'influence instantanément (dès que les ressources sont réunies), de la même manière que lors d'une colonisation.
Les forteresses fonctionnent comme des cités temporaires, sans mines ni construction. Un seul joueur peut utiliser une forteresse à la fois (elle apparaît dès lors dans sa liste de cités) ; le premier joueur à y poser son armée en prendra le contrôle.
Vous pouvez lancer des attaques depuis cette forteresse, permettant d'aider sur un front où vous n'avez pas de cité, ou de choisir un angle d'attaque ciblant une faiblesse de vos adversaires.
Le premier héros arrivant sur la forteresse liera celle-ci à sa cité d'origine. Désormais, ce sera cette cité qui paiera la maintenance pour toutes les futures troupes qui arriveront (tant que ce joueur contrôlera la forteresse). Un joueur peut abandonner une forteresse en la quittant avec tous ses héros. (Un autre joueur peut dès lors en prendre le contrôle.)
La forteresse a son influence propre, égale à 80 000 + l'influence générée par l'armée présente.
Durée de vie : quatre jours.
Peut être espionnée, attaquée ou assiégée, comme une cité (en cas de capture par l'adversaire, la forteresse s'écroule et les actions des héros partis de celle-ci sont annulées).
Elle offre une protection de 50 % aux troupes en place.
Limite : une forteresse tous les deux rangs d'alliance (première au rang 2)
Les portails.
Passer par un portail permettra à un héros de ressortir par n'importe quelle ruine sur la carte, emmenant avec lui son armée limitée selon le niveau du portail.
Les ruines apparaissent dès lors qu'une alliance possède trois Graals. Tous les trois Graals érigés, une ruine apparaîtra en frontière de l'alliance (dans l'influence de l'alliance, à une ou deux cases d'une région non contrôlée), permettant donc à des adversaires éloignés de s'attaquer à l'alliance bien plus rapidement qu'avant.
Ces nouveaux bâtiments répondent à une demande du jeu et des joueurs. L'idée était de renforcer le jeu d'alliance, de pousser davantage l'organisation de celle-ci.
Avec la banque et la raffinerie, vous aurez davantage d'outils pour gérer votre économie. A vous de voir comment les utiliser, en préparant les coups durs ou bien pour les grands travaux.
Les forteresses permettront d'apporter un soutien en défense si nécessaire, mais leur coût ne permet pas de les garder en permanence. Elles permettront cependant de réussir quelques attaques éclair, en les plaçant aux bons endroits, pour pénétrer plus facilement au sein du territoire adverse.
Les portails et les ruines, vous l'aurez compris, permettront d'attaquer n'importe où sur la carte.
Objectif de victoire.
Commençons par le commencement : l'objectif sera d'atteindre le rang 11 d'alliance ! Il s'agit d'une victoire aux points, le rang 11 étant très éloigné du rang 10 actuel.
On parle de dizaines de millions de points ici, alors, évidemment, ce n'est pas simplement en frappant vos voisins que vous pourrez l'atteindre. Nous allons ajouter des nouveautés : les Forteresses Runiques.
Il y aura, de base, trois voies pour gagner des points d'alliance.
Les points actuels seront conservés, l'expérience gagnée en PvP, la domination, la capture de cités et le pillage de joueurs actifs. Ils représenteront environ un quart des gains d'une alliance.
Les Graals restent, ainsi que leurs quêtes et leurs bonus. Ils apporteront, de plus, des points d'alliance. Eux aussi apporteront environ un quart des gains d'une alliance.
Enfin, les Forteresses Runiques. Il s'agit de bâtiments disséminés sur la carte, que les alliances pourront contrôler. Ces bâtiments apporteront environ la moitié des gains d'une alliance.
Chaque jour, les Forteresses Runiques apporteront des points à l'alliance qui les contrôle. Ce total de points s'ajoutera à ceux gagnés par les voies actuelles. Les Graals, quant à eux, apporteront des points lors de leur construction.
Attention, ces nouveaux bâtiments sont très spéciaux ! Ils ne se contrôleront pas de la même façon que les bâtiments actuels (trésorerie, sphinx ou dolmen). Voici des détails sur leur fonctionnement ; il s'agit de la principale modification des objectifs à venir.
Comme déjà souligné, les Forteresses Runiques seront des bâtiments disséminés sur la carte du monde. Vous pourrez en avoir dans votre zone d'influence, cela ne vous en donnera pas le contrôle. Il faudra combattre pour s'en emparer !
Une Forteresse Runique
C'est un bâtiment composé d'une entrée et de cinq étages. Pour en prendre le contrôle, il vous faudra vaincre les gardiens de chacun des étages puis faire tomber le boss final. Chaque Forteresse aura son propre nom.
Lors de la première capture d'une Forteresse (aucune alliance ne la contrôle), l'entrée sera vide et les troupes présentes seront relativement faibles. Les gardiens des étages seront des Nains, dédiées à la protection de la structure.
Il s'agit de combat avec attrition (comme en PvP). Néanmoins, en cas de victoire, l'intégralité des troupes de l'étage sont détruites.
Lorsque vous prenez le contrôle d'une Forteresse Runique, celle-ci est protégée pendant 24H. Pendant ces 24H, aucun adversaire ne pourra l'attaquer, et vous pourrez préparer vos défenses.
Défendre une Forteresse Runique
Pour défendre une Forteresse, il vous faut reconstituer des armées. Pour chacun des étages, vous devrez envoyer des troupes, qui seront sacrifiées puis transformées en gardiens. Plus les forces présentes seront puissantes, plus le coût sera élevé pour augmenter la puissance en défense. (Considérez qu'il ne sera pas possible de dépasser un certain seuil, quels que soient vos sacrifices.)
Vous pourrez, de plus, spécialiser les niveaux, en choisissant l'un des bonus parmi les quatre suivants :
* Tir de barrage avec des balistes (pour information, la puissance de tir des balistes va être considérablement augmentée).
* Utilisation de sorts. (Vous lancerez des sorts sur votre adversaire.)
* Bonus en attaque ou en défense.
* Anti-magie.
Ces bonus seront à définir pour chacun des étages.
De plus, pour chacun des quatre premiers étages, les combats ne seront pas automatiquement des défenses. Effectivement, lors de la prise de contrôle de la Forteresse Runique, ces étages se verront attribuer aléatoirement un mode attaque ou un mode défense. Cela caractérisera le type de combat que devront gagner vos adversaires s'ils souhaitent s'emparer de votre Forteresse.
Les bonus attribués auront dix niveaux. En fonction du bonus choisi, vous aurez à envoyer des ressources (bois, minerai ou ressources rares) pour monter en niveaux et ainsi améliorer vos chances de protéger le bâtiment.
Au cinquième étage de la structure se trouvera le boss. Une créature plus puissante, accompagnée de gardiens.
Comme pour les autres étages, vous pourrez y choisir un bonus. Cependant, il s'agira ici d'une attaque ET d'une défense, que vos adversaires devront affronter avec un seul héros et son armée. De plus, ce niveau comptera un boss dans ses rangs, plus difficile à vaincre !
Ces cinq étages sont des combats sans l'intervention de héros de votre part (si ce n'est lors de l'apport de troupes). Il s'agit de combat « PvE » si l'on peut dire. (Même s'ils rentrent totalement dans le cadre du PvP.)
Néanmoins, il sera également possible de protéger l'entrée, avec l'aide d'un héros stationné là.
Vous pourrez envoyer un héros et son armée défendre l'entrée de la Forteresse. Sa maintenance est payée depuis sa cité de départ, de la même manière que pour un siège. Il peut se réorganiser, il peut renforcer ou quitter la porte d'entrée (pour qu'un autre le remplace par exemple).
Avant de pouvoir s'attaquer aux différents étages, vos adversaires devront vaincre ce héros.
La zone d'entrée est une zone sans magie. Ainsi, préparez vos meilleurs défenseurs, mais ne craignez pas les foudres de vos adversaires, car elles ne sauraient être invoquées.
Maintenant que vous savez comment posséder une Forteresse Runique, rentrons davantage dans les détails pour l'attaque. Imaginez une telle Forteresse possédée par vos adversaires ; ils ont sacrifié des armées et préparé leurs défenses.
Attaquer une Forteresse Runique
Vous vous préparez donc à attaquer ! En cliquant sur le bâtiment, vous pourrez prendre connaissance des cinq armées en présence. Cependant, vous ne saurez dans quel ordre vous aurez à les combattre !
Il vous faudra dans un premier temps, prendre le contrôle de l'entrée. Vous avez réussi votre espionnage (comme sur un siège), vous connaissez les troupes et partez les combattre. Si vous perdez le combat, vous rentrez chez vous, penaud... Si vous le gagnez, votre héros pourra prendre place et défendre l'entrée. (Ou rentrer en sa cité pour qu'un spécialiste de la défense prenne sa place.)
Dès lors, vous connaîtrez les détails du premier étage : type de bonus, attaque ou défense et armée en présence.
L'attaque suivante pourra donc avoir lieu au premier étage. Si elle est réussie, vous connaîtrez les détails du second, etc.
Une attaque demande 30 minutes, le temps du voyage dans le portail. (Lorsque vous contrôlez l'entrée, vous êtes informés des mouvements vers votre emplacement.)
Côté défense, 15 minutes sont nécessaires pour traverser le portail, permettant de réagir en cas d'attaque. Il est possible ainsi de reprendre le contrôle de l'entrée et, donc, opposer une nouvelle résistance à ses ennemis.
Deux types d'attaques sont donc possibles.
Dans le premier cas, l'idée est d'y aller au fur et à mesure. On prend le contrôle d'un étage, on s'assure de ce qu'il y a ensuite et on l'attaque en minimisant ses pertes. C'est la technique la plus lente, la capture d'une Forteresse demandant entre 3 et 4H via cette technique.
Dans le second cas, l'idée est d'y aller en rush. L'alliance lance ses attaques simultanément, jouant sur la surprise. La défense n'aura pas le temps de replacer de défenseur une fois l'entrée perdue, mais les pertes seront sans doute plus nombreuses sur les différents étages. (Pas de connaissance des bonus, pas de connaissance du type de combat, ni de l'ordre des armées.)
Dans les deux cas, l'attaque est avantagée.
Une fois le dernier étage remporté et le boss vaincu, la Forteresse Runique est capturée par l'alliance qui attaque. Elle est protégée pendant 24H et toutes les attaques en cours sont annulées. (Pas de gain de point pendant les 24 premières heures.)
Axes de réflexion.
Nous avons travaillé à diverses idées, en nous basant sur vos retours, vos requêtes et nos souhaits d'évolution. Nous souhaitions ajouter un objectif qui pouvait évoluer facilement, tout en restant compréhensible rapidement. Un objectif en points est l'idéal pour cela.
Ensuite, il n'est jamais bon de retirer du contenu, aussi nous avons décidé de conserver les Graals. Dans l'univers de Might and Magic Heroes V, les Larmes d'Asha sont très importantes, aussi ces quêtes devaient-elles avoir un impact sur la victoire.
L'idée d'avoir des bâtiments à contrôler est venue rapidement : il s'agit d'un mécanisme de base du jeu, cela rentre dans le gameplay général. Néanmoins, suite aux retours sur les défauts de la Guerre des Larmes, nous souhaitions retirer l'aspect géo-localisation de la donne ; nous ajoutions des portails et des ruines aux alliances (voir les bâtiments d'alliance), aussi l'idée d'utiliser ces portails pour se déplacer semblait logique.
L'un des axes de réflexion portait sur l'équilibrage des alliances. Les alliances les mieux organisées, avec les joueurs les plus présents, auront toujours de gros avantages sur leurs adversaires. Quels que soient les outils que l'on donnera aux petites alliances pour se défendre, ces outils pourront être retournés contre elles (difficile d'imaginer donner des outils à certains joueurs et non à d'autres).
Nous avons donc travaillé sur un équilibrage indirect.
Les alliances les plus puissantes visent généralement la victoire. Leurs armées étaient, jusqu'à présent, massées sur leur territoire, harcelant leurs voisins, augmentant sans cesse leur puissance. Les plus grosses alliances sont généralement celles avec les meilleures productions, les armées les plus puissantes... Elles gagnent en production car elles sont plus puissantes et gagnent en puissance grâce à leur production.
En saison 3, il faudra se séparer d'une partie de cette production. Pour contrôler des Forteresses Runiques, pour les conserver le plus longtemps possible, il vous faudra sacrifier des troupes et des ressources.
Pour gagner, il vous faudra trouver l'équilibre entre les forces conservées au sein de votre royaume et celles que vous sacrifiez en vue de garder le contrôle des Forteresses. Peu de sacrifices vous condamnera à la perte rapide du contrôle de vos Forteresses Runiques, alors que trop de sacrifices affaibliront vos frontières... À vous de trouver le juste milieu.
Enfin, avec ce système, l'avantage revient aux attaquants. Il est bien plus facile de prendre une Forteresse que de la conserver ! De plus, vous pourrez bien plus facilement vous attaquer à l'alliance qui vous précède, même si vous ne pourrez lui faire perdre ses points.
Conclusion.
Voilà pour les nouveaux objectifs. Il sera possible de les contrôler au rang 7, déclenchement des fins de jeu comme en saison 1 et 2. De plus, les bonus au rang 7 sont modifiés !
La première alliance à atteindre le rang 7 gagnera le contrôle d'une Forteresse Runique et se verra remettre une larme.
La seconde alliance au rang 7 se verra remettre une larme.
La troisième alliance gagnera le contrôle d'une Forteresse Runique. (Je préviens immédiatement ! Il est plus facile de capturer une Forteresse que de trouver une larme !)
De même, pour la victoire, les seconde et troisième alliances gagneront des points supplémentaires !
Voilà pour les nouveaux objectifs. Notez qu'en plus de ceux-ci, des animations seront proposées en saison 3, liées aux objectifs. Ce sera donc une quatrième façon de gagner des points d'alliance !
À vos commentaires ! (Et vos questions, n'hésitez pas à les poser si vous en avez !)
L'équipe M&M HK.