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 Saison 3: forteresses runiques

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4 participants
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amroth

amroth



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MessageSujet: Saison 3: forteresses runiques   Saison 3: forteresses runiques Icon_minitimeLun 27 Juin 2011 - 23:54

Même si on ne sait pas encore tout sur ces monuments où sont emprisonnés les Nains, on voit déjà émerger les grandes lignes. Je vais essayer de faire le tour du sujet du point de vue du joueur, plutôt que de juste lister les règles: c'est déjà fait dans le wiki (ou éparpillé sur le forum officiel)

Qu'est-ce que c'est? A quoi ça sert?
Ce sont des bâtiments qui occupent une case sur la carte du monde, mais qui sont protégés par une aura magique et sont inaccessibles par les voies normales. Ca prend juste de la place sur la carte:
Saison 3: forteresses runiques Rune110
Il est possible d'en prendre le contrôle, mais ça n'a pas de rapport avec le contrôle des terrains voisins. Une alliance peut contrôler une forteresse située au milieu d'un territoire ennemi sans problème particulier, et inversement, contrôler une forteresse n'apporte aucun avantage territorial. La forteresse est coupée du monde.

Contrôler des Forteresses Runiques apporte des points d'alliance:
- pendant les 24 premières heures de contrôle, la Forteresse n'apporte aucun point (du fait de son invulnérabilité).
- pendant la semaine qui suit sa période de protection, une Forteresse Runique apporte 500 points par heure-
- après cette semaine achevée, la Forteresse Runique apporte 1000 points par heure à l'alliance qui la contrôle.
Pour fixer les idées, ça représente 84 000 points la première semaine, puis 720 000 points tous les 30 jours.

Comment y accéder?
Les forteresses sont inaccessibles en début de partie, elles le deviennent lorsqu'une alliance atteint le rang 7, lançant la Guerre des Runes. Comme les Larmes d'Asha, en fait. Un seul moyen d'y accéder: le Portail. C'est un bâtiment d'alliance qui occupe lui aussi une case sur la carte:
Saison 3: forteresses runiques Rune210
Les chefs de l'alliance (chef d'alliance, chefs militaire, espion et marchand) peuvent lancer la construction d'un portail sur n'importe quelle case du territoire de l'alliance, condamnant les mines qui s'y trouvent. Ensuite, les joueurs doivent envoyer des caravanes pour finir la construction.

Une fois le portail construit, on peut s'en servir pour envoyer des armées vers les forteresses runiques. N'importe quel portail permet d'accéder à toutes les forteresses. Le trajet du portail vers la forteresse est instantané, c'est le trajet de la ville vers le portail (et le retour) qui prend du temps. C'est donc important d'avoir un portail à côté de chez soi: si le portail est trop loin, toutes vos actions dans les forteresses s'en trouveront ralenties.

Pour les caravanes, le temps de trajet vers les forteresses semble être 2h aller, 2h retour, depuis n'importe quelle ville, quelle que soit la position du portail.

L'alliance doit donc faire des compromis: construire beaucoup de portails en y consacrant des ressources et en condamnant des mines, ou en construire peu et passer du temps dans les forteresses.

On peut également utiliser un portail construit par une alliance adverse, à condition de prendre le contrôle du territoire où il se trouve (l'alliance adverse alors ne peut plus utliliser ce portail). note: à vérifier, si ça n'a pas changé...

Que se passe-t-il dans une forteresse?
On se bat, par Nains interposés (qui a parlé de lancer de Nains? Laughing)
Au début de la partie, les forteresses sont occupées par des monstres et personne ne les contrôle.

Il faut les attaquer en envoyant des héros combattre avec leur armée. Une forteresse contient 5 niveaux et une entrée; le héros va combattre la première armée qu'il rencontre, en commençant par l'entrée, puis le niveau 1, jusqu'au niveau 5.

A l'entrée peuvent se trouver des monstres (en début de partie) ou un héros ennemi et son armée (dans ce cas, le combat se déroule sans magie). C'est un combat qui s'apparente à la défense d'un siège: l'armée sur place est en défense et celle qui arrive est en attaque, et le perdant rentre à la maison.

Aux différents niveaux de la forteresse se trouvent des armées de Nains, sans héros, mais avec l'un des trois pouvoirs suivants:
  • Antimagie (niveau 1 à 10): la puissance des sorts est réduite de 10% par niveau d'antimagie. Au niveau 10 (100% d'antimagie), vous pouvez quand même lancer des sorts, mais vous n'aurez que la partie qui dépasse 100% (bonus liés aux objets que vous portez, en fait).
  • Tir de Balistes (niveau 1 à 10): le combat est précédé d'un Tir de Balliste (comme un Tir de Barrage) de 3% de la puissance totale de l'occupant (pas seulement les tireurs!) par niveau
  • Pièges (niveau 1 à 10): un bonus au cours du combat de 3% par niveau (un peu comme le bonus d'attaque ou de défense d'un héros)
    Selon les forteresses et les niveaux (c'est aléatoire), le combat peut également être inversé: l'armée qui arrive serait en défense au lieu d'être en attaque.

En cas de victoire du joueur, toutes les troupes naines du niveau sont éliminées. Sinon, les nains subissent les pertes habituelles.

A chaque fois qu'une alliance parvient à éliminer tous les occupants de la forteresse, elle en prend le contrôle. La forteresse devient alors invulnérable pour 24h, ce qui donne un peu de temps pour préparer les défenses.

Comment s'installer chez soi?
Il y a 4 actions à mener pour défendre une forteresse (pas forcément dans cet ordre):

La première action est de sacrifier des troupes dans chaque niveau (ou tout le monde dans le même niveau, si vous préférez...); tous les joueurs de l'alliance peuvent participer. Pour chaque sacrifice réalisé, des Nains viendront défendre le niveau. Le détail des troupes sacrifiées importe peu, seules deux choses comptent:
  • la puissance sacrifiée détermine combien de nains viendront défendre: les premières troupes sacrifiées sont plus rentables que les suivantes.
    Spoiler:
  • le type de troupe: la cavalerie sacrifiée donnera 2/3 de cavalerie naine et 1/3 de tireurs nains, l'infanterie donnera 2/3 d'infanterie et 1/3 de cavalerie, les tireurs donneront 2/3 de tireurs et 1/3 d'infanterie. La cavalerie naine est composée de chevaucheurs d'ours (T3, 370), l'infanterie de dragons de feu (T7, 6 825) et les tireurs de manieurs de lance (T2, 146).

Les nains ne demandent pas de maintenance.
Tout cela demande de la coordination pour maîtriser la forme de l'armée présente à chaque niveau: est-ce qu'on veut surtout de la cavalerie, ou de l'infanterie, et dans quel ordre: c'est l'ordre des sacrifices à chaque niveau qui détermine l'ordre des troupes naines.

La deuxième action ne peut être réalisée que par le chef d'alliance ou le chef militaire: il faut choisir les pouvoirs spéciaux des niveaux: tir de balistes, antimagie ou pièges. Ils peuvent également, une fois par jour, changer le type de combat à chaque niveau (faire un nouveau tirage aléatoire, en fait).

La troisième action est d'envoyer des resources par caravane pour améliorer les pouvoirs spéciaux choisis par le chef. Lorsque le pouvoir est changé par le chef d'alliance ou le chef militaire, les ressources sacrifiées précédement sont perdues. Le pouvoir spécial s'améliore niveau par niveau.
L'anti-magie coûte des resources rares, jusqu'à 159 de chaque pour atteindre 100%. Niveau par niveau, cela donne: 3-4-5-7-10-14-19-25-32-40 de chaque rare. Attention, comme déjà dit, 100% d'anti-magie ne signifie pas l'abscence de magie, il reste les bonus d'objets.
Les balistes coûtent du bois et les pièges coûtent du minerai; le tarif est le même pour les deux et peut atteindre 1335 resources. Niveau par niveau, cela donne: 50-55-60-70-90-110-140-190-250-320, soit de bois (pour les balistes), soit de minerai (pour les pièges).
Les trois pouvoirs sont donc équivalents du point de vue du coût, mais l'anti-magie est plus facile à monter, à condition d'avoir les resources disponibles: avec un héros caravanier, il suffit de 16 envois pour l'anti-magie, alors qu'il en faut 40 pour les balistes et les pièges.
Attention: à chaque niveau, il faut envoyer la quantité exacte, les resources envoyées en excès sont perdues. C'est donc encore une fois important de se coordonner au sein de l'alliance.

La quatrième est d'envoyer un héros pour occuper l'entrée. Si celle-ci est déjà occupée, il y aura combat et le vainqueur prend le contrôle de l'entrée. A partir de ce moment, et jusqu'à ce qu'il décide de rentrer chez lui (ou qu'il soit chassé), seule son alliance peut agir sur les autres niveaux de la forteresse: pas possible d'attaquer les niveaux. La maintenance pour l'armée qui garde l'entrée est payée par sa ville de départ (comme pour un siège), mais il n'est pas possible de "renforcer l'entrée" (contrairement au siège), ni de réorganiser les troupes à l'entrée.

Le contrôle de l'entrée peut aussi être utilisé en attaque: le héros à l'entrée va empêcher l'alliance qui contrôle la forteresse d'envoyer des renforts, mais aussi empêcher les autres alliances de voler la forteresse en envoyant un ninja prendre le dernier niveau après que vous avez fait tout le travail sur les 4 premiers Smile
Attention, une modification serait en cours, annoncée ici: le héros à l'entrée n'arrêtera plus les alliés.

Quelques éléments de stratégie, issus des serveurs bêta et de l'Election du Roi Nain
Les principaux points qui ressortent de ces tests:
  • Les troupes à l'entrée de la forteresse sont très vulnérables; elles sont en première ligne sur tous les combats qui se déroulent dans la forteresse, et malgré l'absence de magie, elles ne tiennent généralement pas longtemps.
    Des modifications sont en cours pour corriger ça, annoncées ici: probablement, en plus de l'absence de magie, le défenseur ne subira plus de pertes sur la porte. Pour l'attaquant, en cas de victoire sur la porte, il pourra choisir de poursuivre sa bataille dans les étages.
  • Les forteresses sont plus faciles à défendre en début de serveur qu'à la fin, essentiellement à cause du ratio de sacrifices. Lorsqu'une armée de 3M suffit à défendre les étages, c'est facile. Lorsqu'on a besoin de plus de 6M, ça devient difficile et il vaut mieux essayer de tenir la porte, ou de capturer une autre forteresse.
  • Pour attaquer les étages, la technique la plus pratiquée est de multiplier les attaques magiques pour éliminer des nains, jusqu'à ce que l'étage soit assez faible pour être vaincu.
  • Par conséquent, le pouvoir le plus utilisé en défense est l'anti-magie, si possible à 100%. C'est aussi parce que les nains (T2 et T3) sont vulnérables à la magie.
  • En aucun cas, la forteresse ne peut envoyer de sorts sur les attaquants: les créatures vulnérables à la magie trouvent donc ici une nouvelle utilité (en particulier celles issues de Recrutement Quotidien)


Dernière édition par amroth le Sam 30 Juil 2011 - 3:04, édité 4 fois
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Buldo

Buldo



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MessageSujet: Re: Saison 3: forteresses runiques   Saison 3: forteresses runiques Icon_minitimeMar 28 Juin 2011 - 20:01

Merci pour le résumé ! Wink
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Logain

Logain



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MessageSujet: Re: Saison 3: forteresses runiques   Saison 3: forteresses runiques Icon_minitimeLun 11 Juil 2011 - 15:56

Moi je le découvre, ca fait plusieurs fois que l'indicateur "non lu" saute :/
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oshrat

oshrat



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MessageSujet: Re: Saison 3: forteresses runiques   Saison 3: forteresses runiques Icon_minitimeMar 12 Juil 2011 - 9:30

Idem Smile
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amroth

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MessageSujet: Re: Saison 3: forteresses runiques   Saison 3: forteresses runiques Icon_minitimeSam 30 Juil 2011 - 3:05

Mise à jour avec les infos qui ont filtré le mois passé. D'ailleurs, j'ai de nouvelles questions à poser à Kanur...
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MessageSujet: Re: Saison 3: forteresses runiques   Saison 3: forteresses runiques Icon_minitime

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