4. Les toursEntrons dans le vif du sujet : c'est pendant les différents tours que l'essentiel du combat se passe
4.1 GénéralitésA chaque tour, 2 stacks s'affrontent. Si l'un est dispersé, il sera remplacé au tour d'après par le stack suivant du joueur. Quand une armée n'a plus aucun stack, le combat s'arrête et son propriétaire connait l'amertume d'une cuisante défaite (oui, les armées PvE aussi sont amères lorsqu'on les chasse de leurs forêts).
NB : si un stack est entièrement dispersé par un tir de barrage (ou un bombardement de catas), il va quand même jouer son tour (oui, avec 0 créatures, mais il le joue quand même). Cela ne décalle donc pas le lancement des sorts.
Pour l'attaquant, les pelotons interviennent dans l'ordre qu'il a spécifié. Pour le défenseur, ils interviennent systématiquement par ordre décroissant de puissance. Si le défenseur veut modifier l'ordre de ses créatures, il doit diviser certains de ses pelotons en pelotons plus petits.
Le déroulement d'un tour peut se décomposer
en plusieurs étapes, qui auront toujours lieu dans le même ordre :
- l'attaquant lance un sort s'il en a programmé un ce tour-ci
- le défenseur lance un sort s'il en a programmé un ce tour-ci
- le stack attaquant et le stack défenseur se tapent dessus.
Une exception pour les sorts : résurrection et animation de cadavres (enfin, faut vraiment avoir grillé tous ses sorts utiles pour se rabattre là-dessus
) se lancent en fin de tour.
Il y a 2 petits bugs d'affichage dans les RC en jeu :
- un joueur voit toujours ses sorts lancés en premier, qu'il soit attaquant ou défenseur. L'ordre des sorts affichés dans le RC est donc incorrect lorsqu'on est en défense.
- animation de cadavre et résurection sont affichés en début de tour, alors que leur effet n'est pris en compte qu'en fin de tour
4.2 Quelques mots sur les sorts :En gros, il y a plusieurs types de sorts :
- des
sorts de dégats qui visent un peloton (essentiellement dans l'école de magie de destruction) qui vont faire des dégats (eh oui...) au peloton adverse prévu pour le tour en cours, soit en pourcentage (type choc terrestre) soit en nombre de points par créature (type mur de flamme ; efficace sur les troupes de faible niveau), soit un nombre de dégats indépendant du stack (type chaine de foudre).
- des
sorts de dégats sur l'ensemble de l'armée adverse (fléau en pourcentage, peste en nb de points par bestiole)
- les
hex qui font diminuer l'attaque ou la défense du héros adverse depuis le tour où le sort est lancé jusqu'à la fin du combat
- des
invocations qui insèrent un nouveau stack dans l'armée du héros qui lance le sort. Ce stack intervient dès le tour où le sort est lancé
- des
boosts d'attaque ou défense sur le stack en cours (en lumière uniquement) : ils rajoutent des créatures virtuelles au stack en cours.
-
séisme pour diminuer le bonus de défense des fortifications adverses (comme les hex, jusqu'à la fin du combat)
-
résurrection et animation de cadavres pour ranimer quelques troupes, de façon permanente pour le premier, que jusqu'à la fin du combat pour le second.
NB1 : un sort ne peut se lancer que si un stack doit combattre ce tour-ci. Ainsi, si vous avez programmé un sort au tour 1 et un autre au tour 2 alors que votre armée n'a qu'un seul stack et qu'il se fait disperser dès le premier tour, votre 2ème sort ne se lancera pas.
Dans certaines situations, il peut donc être intéressant de rajouter un stack bidon (par exemple 1 T1) derrière ses vraies troupes, juste pour permettre à un sort de se lancer. Cela peut être utile lorsqu'on veut optimiser l'honneur dans certaines configurations PvE où après avoir éliminé les premiers stacks adverses avec juste ce qu'il faut comme troupes, une invocation ou un sort type mur de flamme suffit à achever le combat. Cela peut aussi servir en PvP (non, pas qu'en patrouille magique, sur de vrais combats avec de vraies troupes aussi) si vous avez prévu un phénix en fin de combat (d'après mon expérience, la plupart des joueurs utilisent phénix en début de combat ; mais dans certains cas il sera plus efficace en 3ème voire 4ème ou 5ème tour : pensez-y !) ; attention toutefois, dans le cas où l'adversaire gagne quand même le combat cela peut aussi lui permettre de glisser un sort de lumière pour ranimer quelques troupes et diminuer ses pertes (pas forcément ce que vous souhaitez !).
[Quand j'aurai le temps, je rajouterai un joli exemple ici]NB2 : l'ordre des sorts est important. Si vous êtes en défense, vous lancez votre sort après l'attaquant, ce qui est généralement défavorable pour vous. Si l'attaquant a prévu un choc terrestre en tour 1, vous n'avez donc aucun moyen de l'esquiver : si vous lancez une invocation elle n'apparaitra qu'après le choc terrestre adverse qui ciblera donc votre premier stack (qui est aussi le plus gros, c'est ballot) et non les troupes invoquées.
Pour une description plus détaillée des différents sorts et leur intérêt, je vous renvoie à
ce tuto de Palladyn. Attention, il date de la saison 2 et ne prend donc pas en compte le rééquilibrage en début de saison 4. En particulier :
- piège de feu est un peu sous-évalué. Cela dit, même maintenant que ce sort est plus puissant, je reste d'accord avec le Grand Navet sur le fait qu'on a généralement bien plus efficace qu'un piège de feu à lancer
- phénix a été nerfé. Il reste bon, mais n'est plus aussi fabuleux
- fléau a été remonté (un peu trop àmha) : excellent maintenant en PvP à partir du moment où l'adversaire a 2 stacks ou plus
- animation de cadavres a été remonté, donc maintenant... bah c'est toujours une sombre bouse en fait
sauf énormissime coup de chance ou à moins de tomber sur un adversaire qui joue toujours exactement de la même manière.
Pour les valeurs exactes des sorts, il y a ceci dans le wiki mais à l'heure où j'édite ce message ce n'est pas à jour. Pour avoir les bonnes valeurs, allez plutôt sur le site d'Aendawyn.
Pour le calcul détaillé de la puissance des sorts, il y a un article très complet ici dans le wiki.
Une seule chose y manque : le fonctionnement des artéfacts "+x% sur les sorts contre l'infanterie/cavalerie/tireurs". D'après Kanur et Vorbann (merci à eux
), ils fonctionnent ainsi :
- Citation :
- - Dégats : Bonus en fonction des unités tapées (pour les sorts en ae, le bonus s’applique stack par stack ou pas)
- Boost attaque/défense stack : Bonus en fonction des unités boostées
- Boost attaque héros : Aucun bonus
- Boost défense héros : Aucun bonus
- Boost rez temporaire (raise dead) : Bonus en fonction des unités rez
- Boost rez permanent (resu) : Bonus en fonction des unités rez
- Invocation : Bonus en fonction du premier stack de l’armée ennemie
- Fortif : Aucun bonus
(donc même si la cité adverse est pleine d'archers, votre récompense armure poussièreuse ne vous sera pas d'une grande utilité si vous comptez attaquer avec hex+séisme !)
4.3 Baston La puissance totale d'un stack est la somme de :
- sa puissance brute : c'est le nombre de créatures multiplié par la puissance par créature. Notons-la P.
- son bonus (dit aussi "buffer"), notons-le B. C'est la somme des différents bonus : lié à l'attaque du héros (0,5% par point d'attaque), un éventuel bonus de roue (50%), d'éventuelles fortifications, et divers bonus en +x par créature (compétences harangueur et bon payeur et certains artefacts ; c'est efficace surtout pour des créatures de faible niveau)
Exemple pratique : un héros avec 40 points d'attaque et harangueur 3 (+15 par unité) attaque avec un stack de 100 squelettes et a le bonus de roue :
100 squelettes en attaque -> P = 100 * 87 = 8700
héros ayant 40 en attaque -> 8700 * 0.005 * 40 = 1740
bonus de roue -> 8700 * 0.5 = 4350
harangueur 3 -> 100 * 15 = 1500
soit un bonus B = 1740 + 4350 + 1500 = 7590
donc 7590+8700 = 16290 de puissance totale.
Ensuite on compare la puissance totale Pa+Ba de l'attaquant avec celle du défenseur Pb+Bb, et c'est celui qui a la plus grosse (puissance totale
) qui gagne le tour.
Le stack vaincu est entièrement dispersé. Pour le stack qui gagne le tour, seule une partie est dispersée, le reste combattra au tour suivant.
Pour fixer les idées, supposons que ce soit le stack attaquant qui gagne le tour. On compare alors son buffer Ba avec la puissance totale Pd + Bd du stack en défense :
- si Ba > Pd + Bd : il y a massacre, dit aussi overun en franglais. Le stack attaquant continue joyeusement sans aucune perte.
- si Ba < Pd + Bd, quelques créatures du stack attaquant vont être dispersées. Le nombre de créatures dispersées est la partie entière de ((Pd + Bd - Ba) / puissance_par_créature). Il n'y a donc pas de notion d'unité blessée qui aurait des points de vie en moins pour le tour d'après : une créature est soit intacte soit dans les créatures dispersées (en fait on peut avoir aucune créature dispersée si (Pa + Ba - Pd - Bd) / puissance_par_créature < 1 ; dans ce cas on fait bien 0 perte sur le tour, mais on n'a pas droit au magnifique "massacre" écrit en gros sur le rapport de combat).
Quelques exemples pour clarifier le calcul des bestioles dispersées :
Supposons que l'on chasse des gnomes (infanterie, 115 de puissance par unité) menés par un héros ayant 20 en défense avec des paladins (cavalerie, 4508 par unité) menés par un héros ayant 40 en attaque. On met 50 paladins pour taper 1000 gnomes.
Côté attaquant, on a une puissance brute Pa = 4508*50 = 225400 et un buffer (40 points d'attaque -> 20%) Ba = 225400 * 0.2 = 45080 ; d'où une puissance totale de 270480.
Côté défenseur, Pd = 1000*115 = 115000, Bd = 115000*(0,5+0,1) = 69000 (50% pour le bonus de roue, et 10% pour les 20 points de défense) ; d'où une puissance totale de 184000.
L'attaquant a la meilleure puissance totale, par contre son buffer est inférieur à la puissance totale adverse => son stack gagne donc le tour mais avec des pertes : (184000 - 45080 ) / 4508 = 30,81 ; donc 30 paladins sont dispersés.
Même défenseur, même héros attaquant mais cette fois-ci il est plus intelligent et y va avec 70 inquisiteurs (archers, 2575 par unité) :
Pa = 70*2575 = 180250
Ba = 180250*0,7 = 126175 (20% pour l'attaque du héros, 50% pour le bonus de roue)
soit Pa + Ba = 306425
Pd = 1000*115 = 115000
Bd = 115000*0,1 = 11500
soit Pd + Bd = 126500 > Ba donc pas d'overun (pour avoir un overrun, il faudrait au moins 71 inquis).
Calcul des bestioles dispersées : (126500-126175)/4508 = 0,07, donc 0 bestioles dispersées.