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| ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies | |
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+7Logain Jactari Damned Tuix Champi Snorki Animax 11 participants | |
Auteur | Message |
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Animax
| Sujet: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Dim 29 Nov 2009 - 19:55 | |
| Trouvés sur la taverne des canards, autant que ça serve à tout le monde hein!
Le coût de tous les bâtiments pour toutes les factions:
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Au82bSr7FE3qdGNjdjV1OEEtQnFGU0g5NVFKZXdrb0E&hl=en
Le coût des unités et leur rapport qualité/prix:
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=r1xiR2sOrBwXqaf5cO7RdzA&hl=en | |
| | | Snorki
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mar 1 Déc 2009 - 21:41 | |
| Unités T5 à T7 à mettre à jour avec les nouvelles modifs du patch... Coût de la Nème cité :Pour la quantité d'or : Coût (N) = Coût (N-1) + N*10000 Si N = 4 90000 = 50000 + 4*10000 Pour le bois et la pierre, c'est pareil en enlevant trois 0 (bientôt, à venir : ) Astuce pour payer sa Nème cité au coût de la cité N-1 : je vais détailler plus tard, mais en gros, il suffit de filer une cité à un allié puis de la récupérer au bon moment, c'est à dire avant la fin de la construction de sa nouvelle cité... TABLEAU : 10 - 500 000 ??? 9 - 440 000 8 - 350 000 7 - 270 000 6 - 200 000 5 - 140 000 4 - 90 000 3 - 50 000 2 - 20 000 | |
| | | Champi
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Jeu 3 Déc 2009 - 19:13 | |
| plus possibilité d'accès au cout des batiments.... normal ? | |
| | | Tuix
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Jeu 3 Déc 2009 - 20:22 | |
| Si le propriétaire de la spreadsheet est un canard, il a peut être restreint les droit pour éviter que des gars comme nous y aient accès... Si c'est Animax qui a les droits bah... (<= ceci n'est pas une bombe, c'est un boulet ) | |
| | | Animax
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Jeu 3 Déc 2009 - 20:27 | |
| Nan nan, je les ai piqué au canard sur leur taverne . J'ai pas les droits ni rien hein, c'est du vol d'info ^^ | |
| | | Damned
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Jeu 3 Déc 2009 - 20:33 | |
| j'ai un fichier sur mon micro avec le cout des bâtiments , récupéré sur le forum officiel de la beta publique il me semble .... bon je sais pas ou uploader mais si on m'envoie un mail valide dans la boite IG je l'envoie illico | |
| | | Tuix
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Jeu 3 Déc 2009 - 23:41 | |
| crée toi une adresse gmail juste pour avoir accès aux google doc. Tu upload et partage et hop le tour est joué ^^
Sinon si c'est pas trop gros tu n'as qu'à me l'envoyer par mail et je le ferai => p.beuch@gmail.com | |
| | | Damned
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Ven 4 Déc 2009 - 7:15 | |
| - Tuix a écrit:
- crée toi une adresse gmail juste pour avoir accès aux google doc. Tu upload et partage et hop le tour est joué ^^
Sinon si c'est pas trop gros tu n'as qu'à me l'envoyer par mail et je le ferai => p.beuch@gmail.com Je n'ai lu ton message que ce matin pas eu le temps de faire ce que tu m'indique avant d'aller bosser donc le fichier est parti dans ta boite , il est pas gros ( 107ko) | |
| | | Tuix
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Ven 4 Déc 2009 - 8:50 | |
| http://docs.google.com/Doc?docid=0AQP-3uY2qjodZGZza3N0NnBfMTBmdmZidDJmcg&hl=fr Tout est là, merci Damned | |
| | | Champi
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Ven 4 Déc 2009 - 9:42 | |
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| | | Tuix
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mar 12 Jan 2010 - 22:09 | |
| Un p'tit nouveau que Logain a trouvé sur les unités :
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AgP-3uY2qjoddGxOYkdKckRmeUdVQWtPVzJJOC1FNFE&hl=fr | |
| | | Jactari
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mar 12 Jan 2010 - 23:30 | |
| J'ai ajouté aussi cette page pour les créatures, que j'ai indiquée sur les forums publics en décembre et que j'ai oublié d'indiquer ici. L'estimation de « rentabilité » est un simple rapport puissance / cout, basé pour les grosses unités sur la valeur choisie pour une ressource rare. (D'ailleurs, 1 000 et 2 000, ça vous parait bien comme choix ?) | |
| | | Logain
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mer 13 Jan 2010 - 0:46 | |
| Pas mal ta page Jactari (comme d'habitude, je le marque plus par habitude maintenant lol). Celui que j'ai fait, je ne l'ai pas trouvé (donc). C'était justement pour débattre ici-même de la rentabilité des unités et de la différence entre les T- et les T+.
* Prix des rares. Effectivement le prix de la rare à 1000 je trouve cela pas terrible. C'était le tarif interne de revente préférentiel chez les Vinas, mais bon... En terme de production, 2000 ors = 1 rare = 2 communes tout de même. Ainsi le meilleur coût c'est 2000. Après on peut débattre du fait qu'un joueur monte plus ses mines d'or que le reste, donc qu'il a plus d'or que de rares à dépenser.
* Unité évoluée ou pas. Après quel est l'intérêt de l'unité évoluée. On construit un gros bâtiment, pour se rendre compte que le ratio est le même souvent. Donc il me semble que dès lors qu'on a une capacité de recrutement bien supérieure à la production d'unité, nbotamment avec des Meneurs, on peut jouer avec la version non évoluée, surtout en ce qui concerne les T5 T6 T7 ou l'impact de la magie se voit moins. Sauf cas particuliers (Paladins), avec des cas qui intriguent (Squelettes).
Des avis sur ces deux points ? | |
| | | Buldo
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mer 13 Jan 2010 - 1:37 | |
| Hello ! Au tout départ, je pensais aussi que la différence n'était pas énorme, mais au final, tous les sorts ténèbres déjà feront moins mal (puissance par unités dans le peloton), ensuite, les sorts de destruction genre pluies de météores ou cercle d'hiver font aussi un peu moins mal... Même si c'est plutôt négligeable au début, à la fin passer d'une perte de 20 à 17 (chiffres au pif) est quand même notable (même si les changements pour les T5-T7 ont amélioré encore ces troupes ) Je ne me rappelle plus bien mes arguments, mais je me souviens qu'à la fin de la bêta, je me suis dit, ah, mais il ne faudra pas oublier de passer aux T6+... Ils devaient vraisemblablement avoir une histoire de combat moins bien gagné voire perdu à cause de ça... (mais ce n'était peut-être qu'à cause de la magie...) Toutefois, il est quasi-impératif pour les joueurs Académie, voire Nécro de les avoir améliorées, car, pour le coup, la différence se fait sentir [un T5+ académie est à 1994 et le T5 à 1317... ==> une bonne pluies de météores causerait la perte de 10% sur les T5 et de 6,6% pour les T5+ : grosse différence au vue des pertes réelles...] Enfin, je ne suis pas bien sûr non plus... Bonne nuit ! Buldo | |
| | | Snorki
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mer 13 Jan 2010 - 7:42 | |
| Pour le coût d'une ressource rare, elle s'échange en ce moment, suivant la loi de l'offre et de la demande, entre 1300 et 1600 d'or. Aussi, pourquoi ne pas laisser le champ libre dans la page, Jactari ? (ou les deux options : champ libre ou liste de choix) Ce paramètre est d'autant plus important qu'il influe directement sur les rentabilités des T5 à T7+. Mais au-delà de la rentabilité, si j'ai beaucoup de mines de ressources rares, j'ai quand même globalement intérêt à dépenser mes ressources rares dans ma propre production d'unité, non ? A propos, quel est le maxi de production d'une mine rare (perf niv10) avec bâtiment niv 5 ? 16.182 je crois non ? (je viens de tenter un calcul ) la prod d'une mine d'or c'est 33060 donc le ratio fait 2043.01075268817 j'ai bon ? ce qui tendrait à dire que la production de ressource rare n'est pas suffisante mais, on oublie de prendre en compte que l'or n'est pas uniquement utilisé pour faire des unités, c'est donc faux de raisonner comme çà me semble-t-il (maintenance, surtout) Avec 10000 de maintenance on tombe déjà à 1425 or/rare ce qui est plus réaliste Aussi, voyons les choses autrement : on ne peut pas avoir 4 mines d'or par cité, et même on a pas une double mine d'or par cité non plus : conclusion, il faut bien choisir des rares (on exclut les communes quand même, hein !) partant de là, on a, à peu près, au mieux la moitié de ces cités avec une double or (déjà c'est avoir le cul dans le beurre, çà !) expl avec inferno : Enfin, si on pas une double d'or, on a au mieux une OMSS ou OSMM par expl, etc... donc çà fait donc on aurait à l'optimum : OBPS, OOMS, OMSS, OOMS, OMSS etc finalement au mieux on tend vers un ratio de 3 or pour 5 rares pour quelqu'un qui privilégierait les double or à tout prix (le 50/50 me semble utopique) dans l'optique d'un développement full or (limité au T4 déjà !!) en ignorant les rares, il revendrait tout au prix moyen de 1500 or l'unité ( je pense que c'est déjà pas mal) donc il perd à peu près 25%*5/(5+3) = 16% de sa prod de richesse dans l'échange ! Aberrant non ? Il faut donc développer des T5 à T7+, c'est évident bon faudrait que je pousse le raisonnement jusqu'au bout mais je dois quitter... | |
| | | Talsi
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mer 13 Jan 2010 - 8:12 | |
| - Snorki a écrit:
A propos, quel est le maxi de production d'une mine rare (perf niv10) avec bâtiment niv 5 ? 16.182 je crois non ? (je viens de tenter un calcul ) 19,28 en rajoutant un bâtisseur alchimiste niveau 3 | |
| | | Jactari
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mer 13 Jan 2010 - 9:27 | |
| 17,98 sans alchimiste. (10 + 45% = 14,5 | 14,5 + 24% = 17,98 | 14,5 + 24% + 9% = 19,285) C'est en tablant sur le fait que les ateliers sont adjacents aux mines (20 + 20% = 24), mais même sans ça, on reste au-dessus de ton 16,182. | |
| | | Animax
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Mer 13 Jan 2010 - 11:53 | |
| J'ai mieux ^^. J'ai une ville avec double gemmes, le batiment sera en contact avec les 2 mines, le bonus de 20% de l'atelier se cumule . Dans quelques jours je vous dirait combien ça me fait . | |
| | | Azur
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Dim 17 Jan 2010 - 10:15 | |
| Le tableur avec les coûts des bâtiments a été mis en pagaille, quelqu'un aurait-il une sauvegarde de secours ? http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Au82bSr7FE3qdGNjdjV1OEEtQnFGU0g5NVFKZXdrb0E&hl=en | |
| | | Logain
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Dim 14 Fév 2010 - 20:33 | |
| Sélectionne le 4° onglet ! | |
| | | Adira
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Dim 14 Fév 2010 - 20:38 | |
| J'ai déplacé le-dit onglet pour que ça s'ouvre dessus... | |
| | | Buldo
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Dim 14 Fév 2010 - 21:17 | |
| Hello !
D'ailleurs, une petite remarque en passant.
Il me semble qu'il faut faire attention au niveau amélioration/perfectionnement. Le calcul de rentabilité ne prend pas en compte le fait qu'une mine est plus ou moins perfectionnée... Du coup, certains temps de rentabilité ne sont jamais rencontrés.
De plus, il serait bientôt presque préférable de ne plus perfectionner au-dessus du niveau 8 (la rentabilité ne sera bientôt plus assez élevée !)
Bonne soirée ! Buldo | |
| | | Snorki
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Sam 27 Mar 2010 - 11:30 | |
| - Jactari a écrit:
- 17,98 sans alchimiste.
(10 + 45% = 14,5 | 14,5 + 24% = 17,98 | 14,5 + 24% + 9% = 19,285) C'est en tablant sur le fait que les ateliers sont adjacents aux mines (20 + 20% = 24), mais même sans ça, on reste au-dessus de ton 16,182. Si un atelier est à proximité de 2 mines du même type, il donne un bonus de 28% !Sans alchimiste, chacune de ces 2 mines produit donc : 18.56, soit un total de 37.12 ress. rares/ jour ! avec alchimiste, çà ferait 19.865 par mine, soit 39.73 par jour ! --------------- J'ai calculé que les unités T6+ permettait la plus grosse évolution de domination par jour : 7 (prod journalière avec meneur niv3 et chateau : 2 + 3 + 2 ) * Puissance(T6+) il faut cependant suivre avec la production de ressources rares au rythme de 7 * 4 = 28/jours (facilement atteignable avec une double rare) Je suis non abonné, donc 5 cités en fin de partie je compte sur 7 mines rares de la même "espèce", soit 0 + 2 + 2 + 2 + 1 un alchimiste niv3 sur une cité ayant 2mines adjacentes à un atelier, les autres pas je compte arriver ainsi à une prod de 128.47 rares / jour, soit 32 T6+ / jours... soit +0.25M / jours, soit 7.5M au bout de 30 joursQu'en dites-vous ? | |
| | | Jactari
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Sam 27 Mar 2010 - 12:45 | |
| Encore faut-il trouver une région avec deux mines rares qui te correspondent. Et pour la production de T6+, tu oublies une donnée importante : même en ayant des châteaux partout (ce qui n'arrive pas instantanément), tu as une possibilité de production de +4 par cité (soit +20 si tu as 5 cités), avec éventuellement un chef charismatique 3 (+3) particulièrement bien fourni en artéfacts (+3), ce qui t'amène à +10 sur une cité et +4 sur les autres, soit +26 au total. On est encore un peu loin du +32. | |
| | | Snorki
| Sujet: Re: ECONOMIE : coût des bâtiments, des unités, des colonies Sam 27 Mar 2010 - 12:56 | |
| on peut avoir 2 meneurs, ce qui donne : 7 + 7 + 4 + 4 + 4 = +26
de toute façon, ce que tu dis, est valable pour les autres unités aussi ...
pour moi, en monostack, recrûter tous les T6+ permet de maximiser sa domi (plutôt que les T5+ par expl)
EDIT : en fait, en refaisant les calculs, les T5+ inferno sont plus intéressant que les T6+ inferno, tu as raison mais les T6+ Havre par contre sont plus intéressant que les T5+ Havre pour les necros, c'est équilibré
En fait, en monostack, le T6+ Havre, le Paladin donc, est l'unité permettant de maximiser la domi. Très clairement, même
pour un profil non abonné intercepteur, il y a quand même l'inconvénient de ne pas avoir les sorts de destruction ! (seul téléportation servirait sur la pile de palouf avec Havre)
Dernière édition par Snorki le Sam 27 Mar 2010 - 13:09, édité 1 fois | |
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