Le serveur HD2 se termine, et on peut en faire un bilan. Bien entendu, comme il s'agissait du serveur phare avec de grosses alliances & de gros joueurs hcgs (en théorie plus que sur les serveurs suivants), certains points ne se verront pas autant sur un serveur moins relevé, avec moins de joueurs à la soif de compétition.
On peut reprendre globalement ce qui est dit pour la saison 1, avec les modifications suivantes :
* Hérédité : il y a plus d'écart entre joueurs débutants et expérimentés du fait de l'hérédité. Attention, les choix sont importants, certains vous plombent un serveur et d'autres sont étrangement pris par de nombreux joueurs expérimentés (contribution populaire, recrutement quotidien, tir de barrage notamment).
* Attaque de graals : lors d'une attaque de graal on ne halte que sur la zone d'influence de l'alliance propriétaire du graal. Cela a plusieurs effets :
-> raccourcir le temps d'attaque (pas besoin de négocier des pactes avec les alliances entre la cible et vous, quelque part un peu dommage de rabaisser la diplomatie dans un tel jeu).
-> réduire l'intérêt des wings "boucliers", objectif réussit (mais nous chez Enroth on n'aime pas l'alternative) : il faut maintenant procéder à un nettoyage ethnique près de votre zone de graal, car malheur à vous s'il reste des cités inactives ou pas de votre alliance sur le trajet, en effet le compteur de points s'y remet à zéro, permettant à des armées de continuer leur route sans effectuer de halte.
* Maintenance : la victoire dans une bataille revient toujours à avoir la plus grosse armée, donc à l'alliance capable de pusher le plus efficacement et d'avoir des fonds. L'importance des reliques prend davantage d'ampleur, il est impératif de conquérir des Sphinxs et Trésoreries naines. Ce que pensait Ubisoft, c'est à dire que l'on utiliserait plusieurs armées au lieu d'une grosse ne tient pas la route, le défenseur ayant amplement le temps de regrouper à moindre frais ce qui est nécessaire pour vous botter les fesses. Par contre vu l'augmentation du coût quasi exponentiel de maintenance, il faut être un hcg pour être capable de gérer les maintenances du dernier tiers du serveur (un exemple : 8 Sphinxs, le tenancier niveau 3 = on paie 2.8M pour une armée de 8.5M, et bien j'ai perdu des troupes sur maintenance dès la première nuit...).
* Savonnette & guerre de tranchée : esquiver les attaques ennemies lors d'une guerre de frontière reste bien la meilleure solution comme je le souligne depuis des lustres, le pillage de champs instauré en saison 2 ne sert à rien et on reste sur une "passionnante" guerre de tranchées lorsque l'on fait face à une alliance qui sait jouer.
De Amroth :
Parmi les choix d'hérédité importants, on peut ajouter Héros Talenteux que presque tout le monde a pris.
Et aussi une différence majeure par rapport à la saison 1: le rythme de jeu au démarrage. Du fait de l'hérédité, des dons d'asha, etc..., le début de partie est beaucoup plus rapide; c'est courant d'avoir 5 villes en 1 mois, alors que c'était exceptionnel en S1. Et la guerre des larmes arrive très vite, bien avant la fin du deuxième mois.
tbc
Des débats sur forum officiel :
Toneg compile des propositions de correction : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?51,1301661
Sur le pushing : "Ceci tue le plaisir du jeu... On ne joue plus en équipe, on joue pour que 3-4 personnes s'amusent..." http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?51,1306331
Talsi recense les trucs inutiles qui pourraient faire l'effet de nouveauté si Ubi s'en donnait la peine (moins couteux que de vraies nouveautés sans doute) : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?51,1297281
fhomme relance le MHR (pourtant même Palladyn a abandonné face à la position d'Ubi) : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?51,1268341
Mon sujet sue ces joueurs qui abandonnent et comment ramener un peu d'équilibre au jeu, et de l'intérêt aux casuals : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?51,1134491
* Proposition de Larsen contre le buffer :
Le monostack tout puissant n'est que la conséquence des bonus qui s'appliquent en tant que buffer. Donc je dirai que c'est la façon de gérer les bonus le vrai problème.
Ce que je propose, c'est qu'avec un bonus de 50% (peu importe d'où vient le bonus) un stack de 10 créatures de puissance 100 soit géré comme un stack de 10 créatures de puissance 150 (au lieu de 500 points de buffer plus un stack de 10 créature de puissance 100 comme actuellement).
Donc si l'ennemi à une puissance en face de 450k, 2 créatures meurent. Alors qu'actuellement, il n'y en aurait aucune.
* Proposition de Gnous contre le buffer :
Actuellement, le buffer est appliqué comme ça : Jactari
Ce qui fait 0 perte pour l'attaquant, alors que son ATT est de 60 et la DEF du défenseur de 60, avec une armée de taille équivalente et aucun bonus/malus de roue.
Pour avoir un équilibre entre monostack et multi-stack, il devrait plutôt être géré comme ça : Jactari
Où le buff ne serait appliqué qu'une fois par stack. Et on aurait alors un combat équilibré.