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 Qu'attendre d'une partie saison 1 ?

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Logain

Logain



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MessageSujet: Qu'attendre d'une partie saison 1 ?   Qu'attendre d'une partie saison 1 ? Icon_minitimeLun 5 Avr 2010 - 19:32

De Talsi :
Le syndrome du "je m'ennuie, je ne peux participer à rien" : c'est assez typique de celui qui a mis toutes ses villes au même endroit. C'est sympa au début d'avoir ses villes à côté, les caravanes vont vite, les héros aussi. Et puis le territoire de l'alliance s'agrandit, et on se retrouve trop loin pour intervenir.
Sur la bêta, j'ai rejoint la Meute tardivement, et je me suis retrouvée avec toutes mes villes au Sud alors que l'action était au Nord. Faut savoir faire un effort parfois, et aller s'implanter ailleurs. Alors, oui, c'est galère de gérer les déplacements des armées, c'est galère de gérer la maintenance (et je parle en connaissance de cause). Mais c'est ça où s'endormir dans son coin.


-------------------------------

Par Amroth (avec ajouts de Flyingdad, des Power Slaves):

Le jeu se déroule en deux phases:

1. Construction et développement
L'objectif est de se développer dans l'optique de pouvoir recruter des armées efficaces. On ne peut gagner qu'en étant agressif et en faisant la guerre !

Les éléments déterminants sont:
- la richesse qui permet de recruter des troupes
- les sphinx qui permettent de maintenir de plus grosses armées
- les héros qui donnent des bonus considérables aux armées, surtout en monostack
- Les slots de ville sont finalement la richesse le plus importante du jeu et pour en gagner il faut monter d'abord vite en honneur, puis en domination. Et pour cela il faut piller, faire la guerre et prendre des cités.
Un slot, c'est la capacité d'un joueur (grâce au meilleur palier ou au nombre de graals) de pouvoir fonder une cité ou assiéger. Si vous êtes palier 6 avec 5 cités, vous avez un "slot" de disponible.
- la diplomatie : il est nécessaire d'avoir des frontiéres sures sur au moins un front - soit par le jeu des wings soit par des bonnes alliances durables. Tout comme il est nécessaire d'avoir des ennemis assez avancés pour construire un graal que nous serons en mesure de voler (donc assez avancés mais pas trop). Une alchimie difficile à mettre en place.
Les frontières sures permettent de protéger les Graals construits, car vos adversaires n'hésiterons pas à venir conquérir (ou voler, tout dépends du point de vue) vos Graals.

Et dans une moindre mesure:
- les trésors qui permettent d'augmenter la richesse, les dolmens de monter les héros plus vite.
- l'honneur quand il permet de passer les rangs plus vite et donc de construire davantage de villes (en début de partie notemment)

2. Guerre des larmes
L'objectif est de construire 13 graals le plus vite possible, et de les conserver deux semaines.
Un graal peut être construit, soit à partir de larmes normales (que l'on obtiendra grâce à un four, à un portail ou à un cartographe - voir plus loin) soit de larmes volées. On peut construire au mieux un graal de chaque type en même temps dans l'alliance, en payant au plus rapide plus cher avec architecte contremaître un Graal se fait en 5 jours 20 heures environ.

Les éléments déterminants sont:
- la capacité à construire des larmes (héros niveau 35+, mines assez développées pour le four, slots de villes)
- la capacité à voler des larmes = armées monstrueuses et bonne coordination.
- la capacité à se protéger, c'est à dire les graals situés assez loin des frontières ennemies (15 cases pour avoir le temps d'espionner les haltes, en tous cas au moins 8 pour imposer une halte) et des armées assez grosses pour arrêter les attaquants (pire cas: Damage sur HD=15M dont 10M archanges; assaut final contre millénium = 80 héros simultanés donc 50% avec une vraie armée, à repousser)
- dans une moindre mesure, le classement alliance qui permet d'avoir une larme gratuite en déclenchant la "guerre des larmes".

Et donc pour ça:
- des sphinx, des tenanciers offreurs de tournée, des champs etc... tout ce qui réduit la maintenance est bon à prendre
- la richesse permet de payer la maintenance et de remplacer les pertes inévitables.

Les larmes construites sont beaucoup plus rapides et moins couteuses avec la voie de la domination. Cela prend des slots de cités mais posséder des Graals accorde de nouveaux slots de cité à tous les joueurs de l'alliance. Donc à un moment, peu de temps avant le début de la guerre des larmes, il faudra économiser ses slots de cité.

Ajout de Logain :

La clef pour un bon classement est d'obtenir ses premières larmes (donc Graals) au plus tôt. Après quelques graals faits par quête domination, il sera possible de lancer des graals de four et portail (voie la moins chère mais bloquant du fait du héros 35), il ne faut pas compter sur les voies honneur et richesse pour les premiers graals. Plus une alliance obtient sa première larme tôt, plus elle sera capable d'enchaîner, et plus son classement final sera élevé.

CLASSEMENT D'ALLIANCE

Le score d'une alliance prend en compte :

* la taille du territoire
* la puissance des armées
* la capture de citées de membres actifs (non grisés) - 10.000 par cité (à confirmer)
* les pillages de citées (de membres actifs non grisés, corrigé en fin saison 1)
* l'expérience gagnée en combat contre des joueurs.

Si un joueur quitte l'alliance, les points de cités capturées restent dans l'alliance.
Ce n'est pas le cas de ceux de pillages et d'expérience, qui disparaissent avec le joueur et ne sont pas récupérés par la nouvelle alliance.


Dernière édition par Logain le Mar 27 Juil 2010 - 18:35, édité 17 fois
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