Don't panic !
Courage ! La guerre défensive est la plus aisée. Non pas parce que l'on est derrière nos murailles non, mais parce que l'on a la maîtrise du combat lorsque l'on peut attaquer. Contradictoire ? Non ! L'adversaire va se déplacer, et nous pourrons attaquer ses sièges ainsi que ses haltes !
Le chef des armées va dans un premier temps faire évacuer les cités frontières (ne nécessitant pas de haltes pour êtres atteintes, donc à moins de 4 cases de la frontière) lorsque c'est possible, en effet elles sont trop vulnérables à une attaque et le risque de voir ces troupes bloquées par un siège et/ou massacrées par des assauts est trop important.
Si ce n'est pas possible (par exemple pour un joueur dont toutes les cités sont frontalières) ou si on veut absolument garder de la puissance pour booster la Zone d'Influence dans la zone, l'armée doit être regroupée de préférence dans une cité avec fortifications (fortin, citadelle, voire même un château qui donne un bonus de défense de 56% !), et si la cité est attaquée le plus sage est de fuir vers une autre cité proche, option réservée à des joueurs réactifs donc, avec le risque que l'adversaire soit bon et attaque plusieurs cités en même temps auquel cas il faut partir piller le temps de l’attaque.
Ensuite une fois qu’on a sauvé les garnisons frontalières on s’organise. Les cités situées à 4 cases donc protégées par une halte doivent abriter les armées défensives qui pourront casser des sièges et des haltes, et surtout contre attaquer des troupes dans les villes frontalières ennemies pour les affaiblir. Cela affaiblira la zone d’influence ennemie, et compensera le fait que vous ayez affaibli la votre en vidant les cités frontières.
Les villes proches de la frontière devront êtres équipées de forts dans la région pour contrer les pillages, et si le propriétaire est équipé en mages il peut le mettre en patrouille avec deux packs de péons et deux sorts de dommages.
Le chef espion devra lancer une campagne d’espionnage en commençant par les ennemis les plus actifs ayant la plus forte domination, de préférence la nuit pour pouvoir obtenir une photo des armées de toutes les cités de ce joueur à un instant T. Cela permettra ainsi de connaître chaque ennemi, et donc de pouvoir réagir intelligemment à ses attaques. Par exemple on peut commencer à réoccuper des cités frontalières et selon qui attaque tenter la défense, avec possibilité de spliter ses stacks (voir dans aides de jeu), et on saura comment réagir si on commence à poser des sièges. Cela permettra aussi de connaître le rapport de force. Encore une fois, comme il s’agit d’une guerre défensive il ne faut pas paniquer face à un rapport de force en votre désavantage (s’il ne l’est pas trop, bien sûr !), si vous participez activement à la guerre vous avez probablement vos chances !
Pendant ce temps, s’il n’y a pas eu une déclaration de guerre en bonne et due forme, le chef d’alliance va prendre contact avec l’ennemi pour connaître la raison de l’attaque, ce qui permettra une éventuelle négociation de la paix. Mieux vaut parfois lâcher une ou deux cités que de faire une guerre pour laquelle on n’est pas prêt. Il essaiera aussi de négocier des alliances pour obtenir des renforts et soulager le front.
Le chef marchand va devoir lui gérer l’effort de guerre, en faisant parvenir aux joueurs ayant subis des pertes les surplus de ressources d’autres joueurs, de manière à les relancer.
Pour toute période de guerre, des actions décisives peuvent êtres effectuées par un joueur réactif. Ainsi il est impératif que les joueurs frontaliers ou aux grandes armées ne pouvant se connecter en journée ayants des cités à la frontière puissent mettre leur compte en cogestion chez un joueur réactif.