Le but ici est d'exposer rapidement quelques techniques de base connues de tous, pour éviter au débutant des erreurs fatales. Je reste volontairement superficiel afin que ce sujet reste rapide à lire. Le sujet du combat est vaste et mieux traité ailleurs (
ARMEES : tactique - mener vos batailles).
Le déroulement du combat: Quelques rappels sur le rapport de forcesA chaque tour, deux piles d'unités s'affrontent. La pile vaincue est dispersée, la pile vainqueur reste pour combattre le tour suivant.
L'attaquant choisit l'ordre de ses piles, alors qu'
en défense, les piles combattent par ordre de puissance (la plus forte en premier).
La magie intervient toujours en début de tour (2 exceptions: résurrection, et animation de cadavre),
l'attaquant lance ses sorts en premier. C'est important dans le cas de deux magies opposées, comme téléportation et choc terrestre, ou pheonix et choc terrestre, car cela permet à l'
attaquant de
contrer un sort avec un autre sort, ou surtout de l'
esquiver. Le défenseur ne peut pas esquiver un sort au premier tour, et aux tours suivants, il lui faut pour celà la magie d'invocation.
C'est toujours
plus difficile pour le défenseur. Pensez-y avant d'exposer votre armée aux attaques ennemies.
Les bonus: la différence entre victoire et défaiteGagner un combat, c'est d'abord faire jouer les bonus en sa faveur.
D'une manière générale, les bonus sont
appliqués à chaque tour de combat sur les troupes qui vont combattre ce tour. Ils ont deux effets:
- Ils augmentent la puissance de la pile, lui permettant de faire plus de dégâts
- Ils protègent les unités, puisque les dégâts adverses sont infligés d'abord aux troupes "bonus", puis aux "vraies" troupes
Il y a principalement 3 types de bonus :
- La roue: 50% de bonus si le type d'unité est avantageux : Fantassins > Cavaliers > Tireurs > Fantassins
- Le héros: 30% typiquement pour un héros de haut niveau, en attaque ou en défense.
- Les fortifications: jusqu'à 50% en défense uniquement, grâce aux fortins, citadelles, châteaux, et aux forts,
Les chiffres sont approximatifs, bien sûr, ils dépendent de nombreux facteurs qu'il serait trop long de détailler ici.
L'attaque: un peu de pratiqueParadoxalement, à Kingdoms, on attaque principalement pour défendre son territoire: intercepter les armées ennemies.
Quelques techniques classiques:
- Comment exploiter le bonus de roue: les troupes attaquantes doivent avoir un bonus contre la majorité des troupes adverses, ce qui permet de gagner le combat même en minorité
- Comment exploiter le bonus de héros: une armée monostack permet d'optimiser le bonus de héros qui est réappliqué plusieurs fois aux mêmes créatures; dans ce combat, l'attaquant gagne à puissance égale sans aucune perte. Mais attention à ne pas être victime du bonus de roue.
- Comment esquiver un sort: la magie peut être très puissante, comme dans ce combat, mais les sorts de dégâts ciblés comme Choc Terrestre peuvent souvent être esquivés, en obligeant le défenseur à jouer aux devinettes, comme ceci.
La défense: un peu de courageToujours paradoxalement, à Kingdoms, on défend principalement pour étendre son territoire: sièges et haltes.
- L'effet des fortifications: dans certains cas, on se défend vraiement pour se défendre (contre un pillage, ou un vol de larme), et les fortifications sont alors impressionnantes (136% de bonus ici, en comptant la roue et le héros). A ne pas oublier pour l'attaquant !
- Comment exploiter le bonus de roue: l'attaquant a prévu ceci, mais suite à une habile réorganisation du défenseur, c'est celà qui se produit vraiment !
Quelques erreurs à ne pas faireLe
matériel de siège (balistes et catapultes) sert... à assiéger, mais pas à combattre en saison 1 (puissance de 1/catapulte)
En saison 2, il peut également servir en défense de haltes par un tir de barrage (dont l' efficacité reste à démontrer...) et a gagner une puissance de combat qui reste faible. En tous cas, il ralentit considérablement votre armée.
Les
petites unités (T1, T2, voire T3) sont très vulnérables à la magie, voyez par exemple ce combat
Envoyer tout ce qu'on a ne change pas nécessairement l'issue du combat, et ça n'est pas toujours une bonne idée, par exemple: avec 800k en deux piles, et les mêmes 800k, plus 5 piles supplémentaires de 400k, qui sont simplement inutiles; il fallait juste diviser les paladins.