Le Pacte d'Enroth
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 TUTORIEL > r0xer avec Inferno

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Logain

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MessageSujet: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 13:36

Les Démons sont l'incarnation du Chaos. Pour eux, la seule valeur morale importante est la liberté individuelle. Ils tuent parce qu'ils en sont capables ou qu'ils en ont envie.

Leurs armées ravagent les pays, en faisant parfois appel aux sorts des Écoles des Ténèbres et de la Destruction.

I. Introduction

Je reprends l'idée de Palladyn de faire un guide de faction : https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/tutoriel-r0xer-avec-l-academie-t593.htm , en utilisant son plan. Ce sera pâle en comparaison, Inferno ayant moins besoin d'être connu car plus facile à jouer, et car je n'ai pas le talent de Palla.

Vous devez adapter ce tutoriel à votre façon de jouer : richesse si vous êtes casual, domination si vous vous connectez souvent, et honneur si vous êtes un "hard core gamer".

J'essaie d'imaginer l'impact des nouveautés de la saison 2.

II. Généralités

Inferno est une faction "might" similaire à Havre et Sylve dans la mesure ou elle se base sur un bon rapport qualité-prix de créatures mais a un accès difficile à la magie ainsi que des coûts de bâtiments élevés.

FORCES
Unités robustes
Accès direct aux sorts de l'École de la Destruction

FAIBLESSES
Unités de départ faibles
Utilisation coûteuse de la magie

Magie xxooo
Economie xxooo
Troupes xxxxo

III. Jouer la faction

Compte tenu de ça, on jouera la faction, à savoir des combattants bourrins, des unités avancées, et en faisant des retirages en cours de serveur pour obtenir des héros lanceurs de sort.

Inferno est aussi bien efficace en tant qu'intercepteur grâce à sa magie de destruction qu'en tant qu'attaquant grâce à sa magie de ténèbres.

IV. Magie inferno en détail

La magie inferno se divise en deux voies très distinctes :
* la magie de la destruction, redoutable pour intercepter des incursions adverses dans votre territoire ou pour briser des sièges, à placer sur un héros ayant beaucoup en attaque et en magie (comme c'est de la magie ciblée, et que cibler en défense est aléatoire...).
* la magie des ténèbres, d'une grande facilité d'utilisation et donc très pratique en défense, à mettre de préférence sur un héros ayant beaucoup en défense et magie et pourquoi pas en support sur un héros attaquant.

En PvM (ou PvE) :
* des sorts de dégâts directs (Flèches des arcanes, Chaîne de foudre) permettant de détruire voire affaiblir une pile qui gêne votre tentative de débordement (par exemple vous prenez une pile d'archers pour détruire une armée composée de "Infanterie - Cavalerie - Infanterie" et utilisez le sort sur la seconde pile.
* chute de météores et cercle d'hiver, foudre, stalagmite pour briser une pile de faibles unités.
* peste, maladie et infection pour briser des faibles unités dans l'armé ennemie.

En PvP :
* choc terrestre, boule de feu et éventuellement trait de glace pour réduire en pourcentage les grosses piles adverses.
* les hexs pour réduire le bonus adverse que ce soit en situation d'attaque ou de défense.

Avoir des guildes de magie niveau 5 pour avoir des bonus est forcément une bonne idée, mais cela coûte cher. Faisable sans doute si vous ne faites pas d'Archidiables.

V. Quels héros pour l'inferno ?

Votre héros de départ doit être choisi dans la liste suivante :
* Guerrier des confins
* Mercenaire
* Magicien dérangé
* Guerrier d'arène
* Explorateur (60fan/30cla/30cla)

Vu la difficulté à piocher un bon lanceur de sort, le magicien dérangé semble un très bon choix, à moins que vous ne comptiez faire l'impasse sur la magie auquel cas le guerrier des confins (fan/cla) s'impose pour devenir votre combattant principal. Merci amroth & bib d'avoir corrigé mon erreur (j'aurais bien aimé un maître de guerre non disponible).

Le magicien dérangé sera respécialisé à moyen terme pour devenir votre principal héros de combat en joueur contre joueur, et sera donc Tenancier en début de partie. Si vous ne jouez pas magie, ce premier héros gestionnaire pourra faire les combats sans compétence de combat, uniquement avec sa valeur d'attaque et vos bonus de roue. Les points de Héros talentueux seront donc placés dans la carrière de tenancier, compétence enrôleur charismatique pour avoir un maximum de troupes dès le départ (démarrage domination ou honneur) voire en compétence enrôleur (démarrage richesse plus tranquille, pour avoir des héros ayants déjà des compétences).

Si vous jouez magie, dès que vous voyez apparaître un héros à potentiel fort en défense et magie (de préférence académique, mais ne faites pas la fine bouche) sautez dessus pour en faire un gestionnaire, que vous respécialiserez (chevalier - ténèbres) pour défendre votre royaume en combat joueur contre joueur.

Pour le reste, voir le sujet sur les héros combattants : https://pacte-enroth.forumgaming.fr/le-coin-du-veteran-f73/armees-comment-monter-ses-heros-combattants-t478.htm#10403 et celui sur les héros gestionnaires : https://pacte-enroth.forumgaming.fr/le-coin-du-debutant-f35/economie-comment-monter-ses-heros-gestionnaires-t512.htm ).

VI. Créatures inferno
Je pars du postulat que les modifications de la saison 2 (défense sur halte, maintenance réduisant la taille des armées, modification des compétences de chevalier et combattant) vont réduire l'intérêt du monostack et renforcer l'intérêt du tristack.

TUTORIEL > r0xer avec Inferno Unites12

Comme le montre le tableau, ainsi que la description de faction, les unités de rang 1 à 3 sont faibles en rentabilité par rapport aux autres factions, mais les unités rang 4 à 7 sont bonnes, avec notamment la meilleure unité de range 5 et de rang 4 du jeu.

En début de jeu, on a 3 armes sur les trois premiers rangs d'unité. On fera donc le combat contre les monstres avec ces unités-là.

Pour la suite, on va partir du principe que vous allez choisir une unité par arme que vous allez développer au mieux, en laissant de côté les autres.
* On a donc en cavalerie les cerbères en rang 3 et les destriers de cauchemar en rang 5. Les bâtiments de rang 5 étant assez faciles à atteindre, et bénéficiant pour faire le nombre d'un bâtiment de boost, on privilégiera donc les destriers dans toute armée inferno, d'autant plus qu'il s'agit de la meilleure unité de rang 5 du jeu.
* En ce qui concerne l'archerie, l'unité de rang 1 ne sert bien sûr qu'au démarrage et doit ensuite être abandonnée, soit au profit des unités rang 4 maîtresses succubes si vous avez un développement or (basé sur un marchand ou sur des doubles mines d'or), ou sur les unités de rang 6 Seigneurs des abîmes (si vous colonisez des cités produisant du mercure).
* Le plus difficile enfin est de choisir pour l'infanterie entre l'unité de rang 2, les Tyrans cornus (avec hérédité recrutement quotidien et artefacts de boost, mais fragiles face à la magie), ou l'unité de rang 7, les Archidiables (solides mais demeures chères et nécessitant des meneurs sans bénéficier de recrutement augmenté) ou impasse (faisable, mais face aux hordes de paladins voire de destriers que l'on rencontre sur les serveurs c'est assez dommage...).

On obtient donc les combinaisons suivantes :
* Destriers (soufre) - Seigneurs des Abimes (Mercure) - Tyrans cornus (Or) avec recrutement quotidien et stack principal au choix.
* Destriers (soufre) - Maîtresses Succubes (Or) - Archidiables (Soufre) avec tir de barrage et stack principal de succubes.

VII. Économie et bâtiments

Le joueur inferno a des bâtiments qui coutent cher, comme Havre et Sylve, donc un démarrage plus lent.

Il a surtout la particularité d'avoir besoin de mercure pour tous ses bâtiments, même celui de graal. Il lui faut donc impérativement commercer en début de partie, garder le mercure conquis sur les monstres, et sérieusement envisager une mine de mercure dans sa seconde colonie, même s'il ne compte pas produire des Seigneurs des Abimes.

VIII. Démarrage

Il est donc moins aisé d'effectuer un démarrage richesse qu'en Académie ou Nécropole, et s'il peut toujours tenter un démarrage honneur en utilisant la magie, le démarrage domination semble bien adapté à la faction.

Pour un démarrage domination, commencez par bâtir les demeures de rang 1 à 3 sans les améliorer pour avoir un gros pool de créatures (pensez pour cela a récupérer du mercure a vos voisins en revendant vos soufres au marchand).
Ne perfectionnez vos mines que jusqu'à 4 sur votre première cité puis améliorez, pour avoir plus de cash sous la main pour recruter.
Tout ceci plus un éventuel Recrutement Quotidien doit vous permettre après un peu de patience de passer les premiers paliers en domination (rang 2 à 68 000 : beaucoup de recrutement et peu de pertes sur les monstres sur la couronne intérieure), avant d'écraser les monstres qui peuplent la bordure de votre cité sans trop de pertes.
Au second palier on commencera a construire la première demeure de "vraies troupes" (rang 5 ou 4), avec du perfectionnement sur les mines de la seconde cité.
Le palier 3 peut encore être atteint en domination, mais il faudra assurer la bascule vers le tristack choisi en arrêtant le recrutement des unités trop faibles.

Pour un rush honneur, monter la guilde de magie en espérant les bons sorts... et enquiller les grosses victoires. Cela vous permet grâce aux récompenses (revendues avec le marchand équipé de l'anneau de la malice et du fouet) de financer votre développement économique ainsi que le recrutement, et d'avoir le privilège d'être un des premiers du serveur à poser une colonie. A moins d'être un HCG ayant bien compris la méthode de Gnous, soyez sage dans votre choix de seconde cité, avec de l'or et des communes pour maintenir la progression (construction de bâtiments et notamment le bâtiment T5 dans la ville de départ).

Pour une progression richesse casual, prenez votre temps en perfectionnant toutes vos mines de la cité 1, et en faisant des ateliers. Vous mettez un bâtisseur spécialisé en communes. On ne combat pas les monstres en bordure de cité qui sont un peu trop costauds, ce sera pour plus tard... Vous aurez une bonne base de richesse, et les paliers (même si plus lents à atteindre que pour un rush honneur ou un démarrage domination) viendront tout seul, au fur et à mesure

IX. Hérédité

Héros talentueux et Contribution populaire semblent des choix assez sûrs quelle que soit la faction et la façon de jouer, cf. le tuto Aca de Palladyn retouché pour la saison 2 : https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/tutoriel-r0xer-avec-l-academie-saison-2-en-construction-t746.htm

En terme d'aptitude d'équipement, on peut prendre comme lui Anneau de la malice (à donner à un marchand - revente - gestionnaire - communes - avec fouet qui reste dans la capitale) si vous vous sentez de jongler avec les ressources version richesse, mais l'option Puissante Amulette de Pierre si vous voulez un main stack de Succubes ou le Bouclier Radieux du Soleil si vous voulez un main stack de Seigneurs des Abimes peuvent valoir le coup.

Voir aussi le comparatif sur les pouvoirs d'hérédité https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/heredite-pouvoirs-d-heredite-comparatif-t768.htm

C'est donc en ce qui concerne le pouvoir de troupes que l'on a un choix à faire pour les infernos. Les meilleurs choix :
* Tir de Barrage sera utile si vous faites une pile principale de Maîtresses Succubes et/ou de Seigneurs des Abimes.
* Recrutement Quotidien sera utile si vous ne comptez pas vous embêter avec du recrutement d'Archidiables (sans faire l'impasse sur l'infanterie, bien sûr !) en recrutant des Tyrans, surtout si vous colonisez beaucoup de cités ce qui vous donne plus de chances de piocher des artefacts boostant l'infanterie en attaque.

Les outsiders :
* Résistance à la magie peut aider à passer les défenses inferno et sylves de vos ennemis si vous êtes partant pour des raids ou sièges, si vous jouez des gros stacks et en avez marre de choc terrestre + boule de feu. Si les monostacks prennent cher en saison 2 comme on peut le penser, ce pouvoir sera moins utile. Ne pas le prendre pour protéger des unités de faible rang car vous ne les jouerez pas (ou alors les Tyrans avec RQ, mais Résistance à la magie est alors pas accessible).
* Moral élevé pour jouer en tristack équilibré si vous voulez faire un essai, mais cela veut dire que vous allez systématiquement envoyer un tristack équilibré en bataille, ce qui va vous réduire vos gains d'expérience (l'adversaire n'ayant probablement pas toujours un tristack en face).

X. Artefacts

TUTORIEL > r0xer avec Inferno Artein10

TUTORIEL > r0xer avec Inferno Arteco10

XI. Conclusion

Inferno est la faction que j'ai le plus joué (HD et Griffon), en me permettant de bons scores et surtout de bien m'amuser. Sa magie difficile d'accès (beaucoup de passages en taverne pour relancer la proposition de héros) permet de tout faire (interception - sièges - raids - monstres y compris portail) avec efficacité, et ses unités sont de qualité.

Il restera un spécialiste de la destruction de monostacks, même si Sylve lui prend sa première place sur ce point (magie commune de la Destruction, avec Phenix en prime). Mais Sylve me semble bien moins efficace en défense...

Son démarrage domination me correspond mieux qu'un rush honneur que j'ai testé avec succès en Nécro sur Zombies, mais taper les monstres n'est pas ce que je préfère à ce jeu...

L'atmosphère inferno est bien rendue par les graphismes (juste les bâtiments de cité qui sont plus fouillis que les autres, pas facile
de voir ce qui est construit d'un coup d'oeil contrairement à Havre).

Pour résumer, pour réussir il faut bien gérer les spécificités suivantes :
* relance de dès en taverne pour les héros lanceurs de sort.
* besoin de mercure pour ses bâtiments.
* quid de l'infanterie ? Tyrans avec RQ, Archidiables solides mais T7, ou impasse ?

XI. Remerciements

à Plagman, inferno Vinattastigr qui déchirait tout sur la bêta (à part un siège monostack), que j'ai longtemps cogéré.
à Outblast, inferno Vinattastigr, un boucher (Choc terrestre à près de 60% sans guilde bonus qui n'existaient pas...) sur la bêta.
à Jing, top domination et honneur Vinattastigr sur la bêta... avec son héros inferno commandant ses troupes havre !
à Champi, inferno Enroth et son siège épique tenu face à une dizaine d'assauts Hell's Heroes.
à Delrusant, amroth, Bib pour m'avoir corrigé des coquilles.
à Enroth.
au Maîîître Palladyn.
à ceux qui ont lu, lisent ou liront ce guide.


Dernière édition par Logain le Sam 11 Sep 2010 - 21:02, édité 28 fois
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Bibendumfat

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 14:25

Tu ne trouves pas que le premier héros est mieux en guerrier des confins plutôt qu'en guerrier d'arène ?
Tu auras plus de défense à partir du niveau 20 ce qui sera utile pour tenir des sièges au début du PvP.

Guerrier des Confins car il est fanatique en attaque ce qui permet de rusher l'honneur au début et il est classique en défense ce qui permet d'avoir une bonne défense à niveau moyen. Pour moi c'est le meilleur héros pour démarrer, le maître de guerre me semble plus adapté en deuxième héros si on démarre avec un magot.

Le guerrier d'arène aura les même stas en attaque que le guerrier des confins mais une moins bonne défense à partir du niveau 20, il me semble moins intéressant en premier héros.

Je choisirais un Maitre de guerre en premier héros comme amroth si on pouvait un choisir un car c'est clairement le meilleur combattant du jeu mais ce n'est pas possible chez les Infernos.
Donc le guerrier des Confins me semble la meilleure solution Wink
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amroth

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 15:56

Ben non, c'est pas ce que tu as mis : tu conseilles le guerrier d'arène (fan/fan), bidendumfat préfère le guerrier des confins (fan/cla) et moi le maitre de guerre (aca/aca - mais en effet, c'est dans mes rêves...).

Mais on est d'accord sur le magicien dérangé Smile
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Logain

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 16:02

ok merci j'ai confondu maître de guerre et guerrier d'arène, je recommandais en effet un maitre de guerre mais pas possible sniff.

Je corrige.
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Delrusant

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 22:04

Bon guide sunny

Dans ton grand 7, il faut corriger un petit 5 en 4 pour les maitresses succubes

resistance a la magie est un must si on part avec les t2 et sans archidiable

peut etre faire un grand X bistack, qui devrait etre tres viable (en destrier/ seigneurs), ou tir de barrage en partant en tri stack seigneurs/destriers/succubes voire balliste.

Un joueur richesse ou honneur, peu casual, pour aller plus vite ne fera pas les t2+ et t3+ a cause du cout en ressources communes pour optimiser.
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Wraith

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 23:05

j'ai linké de même sur le forum officiel logain, bravo pour le texte Smile
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http://www.siogar.com
Logain

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMer 4 Aoû 2010 - 9:21

Delrusant a écrit:
Bon guide sunny

Dans ton grand 7, il faut corriger un petit 5 en 4 pour les maitresses succubes


Merci.

Delrusant a écrit:

resistance a la magie est un must si on part avec les t2 et sans archidiable

peut etre faire un grand X bistack, qui devrait etre tres viable (en destrier/ seigneurs), ou tir de barrage en partant en tri stack seigneurs/destriers/succubes voire balliste.

Un joueur richesse ou honneur, peu casual, pour aller plus vite ne fera pas les t2+ et t3+ a cause du cout en ressources communes pour optimiser.

Oui, jouer les T2s avec Recrutement quotidien et Résistance à la magie serait bien, mais ces deux pouvoirs sont de la même catégorie. C'aurait été bien de les mettre dans deux catégories différentes pour rendre les petites unités jouables. Jouer des Tyrans vaut le coup avec Recrutement Quotidien, sans ce n'est plus le cas amha. Résistance à la magie va renforcer le stack en effet, mais cela reste une unité peu rentable qu'il faudra payer cher.

Effectivement je n'aborde pas la construction d'un stack de balistes, étant peu convaincu de leur intérêt, on verra ce que cela donne.

Avoir et des Succubes et des Seigneurs (surtout sans faire d'infanterie) me paraît une erreur.

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Delrusant

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMer 4 Aoû 2010 - 9:46

en fait les succubes, tu les as si tu es riches, il faut bien se servir de l'or, ca ne coute pas cher ni a recruter ni a construire dans de multiples cites, donc dans l'optique de tir de barrage et de pertes augmentes par le changement de combatant, elles peuvent servir a reduire les pertes en T6.

Mais je ne parle que de theorie, vu que sans heredite, je ne peux tester actuellement ;-)
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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeSam 7 Aoû 2010 - 15:19

Voilà un bon guide ! Je suis prêt à l'éditer sous le label "guide Palla" Laughing

Il est bien d'avoir précisé qu'Inferno est une faction de bourrain, que la magie est certes puissante mais en aucun cas n'est la clé de la faction, très bon point.

Même avec Ténèbres, Inferno est surtout réservé au style défensif, l'attaque avec Inferno c'est quand même casse gueule du fait de leur énorme point faible : l'Infanterie.

Le débat T2/T7 est intéressant, surtout avec RQ qui se combine bien avec la faction, un bon mass T2 devrait être viable et permet de se concentrer sur de la grosse cavalerie en économisant le soufre.

Le gros problème c'est encore Phénix, Inferno vS Necro ou Academy ou Sylve peut prendre hyper cher, c'est assez fort contre Havre en revanche.

Malgré cela les succubes me paraissent intéressantes en mass, juste pour faire du nombre, mais encore une fois T4 + T6 + Phénix = Carnage (cf les RC du guide academy)

Par contre pour poutrer les haltes et sièges c'est puissant.

Je suggère à l'auteur d'ajouter une section de "matchups" pour savoir ou Inferno est bon contre les autres factions et ou ce n'est pas bon, et en quelles circonstances Smile

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Dark Revan

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeSam 7 Aoû 2010 - 15:27

Palladyn a écrit:

Par contre pour poutrer les haltes et sièges c'est puissant.

C'est aussi pour ça que je compte prendre Inferno sur HD2. Je vais faire fermier intercepteur (non abonné donc bon ça limite) avec à priori un gros stack de t4+ et TdB, du t7+ en soutient contre de la cavalerie.
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Logain

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeSam 7 Aoû 2010 - 15:34

Palladyn a écrit:
Voilà un bon guide ! Je suis prêt à l'éditer sous le label "guide Palla" Laughing

Merci maîîître !

Palladyn a écrit:

Je suggère à l'auteur d'ajouter une section de "matchups" pour savoir ou Inferno est bon contre les autres factions et ou ce n'est pas bon, et en quelles circonstances Smile

Bah ca dépends beaucoup de si le monosctak restera fort ou non, et des choix d'unité que l'on veut faire.
On est tenté de faire archerie Succubes + Seigneur des Abimes car ce sont de bonnes unités (ou pour optimiser tir de barrage), mais si au final c'est pour se faire manger par des Phenix pas glop... A mon avis il faut en faire un en main stack pour faire le ménage, et avoir de l'infanterie en back-up (déstackage salutaire pour les archers) et des destriers. J'ai joué mes deux serveurs inferno sans infanterie quasiment, faisant de l'archidiable sur la fin de Griffon seulement, et ca dépannait bien en fait. Idem pour marinier que j'ai cogéré en Juillet sur DF, je lui ai monté un stack de près de 3M d'archidiables qui assure.
Donc je suis pas pour l'impasse infanterie, d'autant que l'option T2 a gagné en intérêt, mais chacun fera ce qu'il préfère...
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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeDim 29 Aoû 2010 - 9:15

Je remets un peu le sujet sur le tapis (à toutes les sauces, les fans d'Alexandre Astier comprendront)

Après moultes tergiversations et hésitations, Académie, Inferno, Académie, Inferno, je rempile une fois de plus en démoniaque.

C'est un choix très personnel, c'est une faction qui permet de combler mes lacunes, à savoir la domination.

Mes choix :

Héros Talentueux - Recrutement Quotidien - Contribution populaire - Bouclier radieux du soleil

En créatures, T2, T5 et T6, pas d'Archidiables, magicien dérangé en premier héros.

En gros un peu ce que conseille Logain, beaucoup même Razz

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Zoltan

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeDim 29 Aoû 2010 - 22:36

Sur le serveur PVP j'avais réussi un rush honneur honnorable, j'ai passé le rang 2 peu après Talsi je crois.
Flèche des arcanes fait très mal avec un bon mago.
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vodkarus

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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeDim 29 Aoû 2010 - 22:42

comme palla en fait ^^
j'ai pu bosser les départs infernos sur les betas et challenge ;-)
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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeLun 30 Aoû 2010 - 8:25

Palladyn a écrit:

Après moultes tergiversations et hésitations, Académie, Inferno, Académie, Inferno, je rempile une fois de plus en démoniaque.

Irenicus is back Twisted Evil
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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeLun 30 Aoû 2010 - 13:28

Wink
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Mordhor





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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMer 8 Sep 2010 - 16:24

Logain a écrit:
Les Démons sont l'incarnation du Chaos. Pour eux, la seule valeur morale importante est la liberté individuelle. Ils tuent parce qu'ils en sont capables ou qu'ils en ont envie.

Rien que pour ça, Inferno > reste du monde Twisted Evil
Il faudrait rajouter à "Ils tuent parce qu'ils en sont capables ou qu'ils en ont envie" ceci "Ils tuent, pillent, brulent, entre autres joyeusetés, car cela leur plait".
Ce sont des bourrins, et moi j'aime bien les bourrins.
La faction que je regrette dans Heroes, ce sont les barbares (de heroes III il me semble). Je me rappelle d'un héros, Cragh Hack, spécialité offense, bonus 30 % en attaque, avec ces unités en game, les anciens Behemots, capacité spéciale diminue la défense des unités ennemies de 80 %. Ca c'est une faction qui me ferait hésiter avec inferno.



Logain a écrit:
Vu la difficulté à piocher un bon lanceur de sort, le magicien dérangé semble un très bon choix, à moins que vous ne comptiez faire l'impasse sur la magie auquel cas le guerrier des confins (fan/cla) s'impose pour devenir votre combattant principal. Merci amroth & bib d'avoir corrigé mon erreur (j'aurais bien aimé un maître de guerre non disponible).

Toutafé, avec la possibilité offerte en saison 2 de choisir son héros de départ, on peut retourner le problème dans tous les sens, le magicien dérangé est un must have. Surtout que certaine capacité d'héridité ne marchent que sur le héros de départ, ce qui confirme le must have.

Quand à ne jouer que le coté might d'inferno ... Vaux mieux lire ça que d'être aveugle oO. Perso, se priver de destruction et de ténèbre, c'est une aberration. Si on veut vraiment suivre cette voie et de se priver de magie, autant prendre le havre qui dispose des meilleurs unités.

Logain a écrit:
Le magicien dérangé sera respécialisé à moyen terme pour devenir votre principal héros de combat en joueur contre joueur, et sera donc Tenancier en début de partie. Si vous ne jouez pas magie, ce premier héros gestionnaire pourra faire les combats sans compétence de combat, uniquement avec sa valeur d'attaque et vos bonus de roue. Les points de Héros talentueux seront donc placés dans la carrière de tenancier, compétence enrôleur charismatique pour avoir un maximum de troupes dès le départ (démarrage domination ou honneur) voire en compétence enrôleur (démarrage richesse plus tranquille, pour avoir des héros ayants déjà des compétences).

Perso je ne prendrai pas héros talentueux mais révélation des caractéristiques qui boostera l'attaque. Donc mon heros tenancier sera le 2eme heros, le 1er entamera directement sa carrière de bourinator 1ère catégorie option mangeage d'elfs.



Logain a écrit:

Je pars du postulat que les modifications de la saison 2 (défense sur halte, maintenance réduisant la taille des armées, modification des compétences de chevalier et combattant) vont réduire l'intérêt du monostack et renforcer l'intérêt du tristack.

Avec la modif de combattant en saison II, ce skill est loin d'être lui aussi un must have comme la saison I. Ce skill etait justement utile pour passer les troupes ou on n avait pas de bonus voir malus en minimisant les pertes. La il reste le bonus de 3% (super). plus très utile et gros consommateur de points, je pense faire l'impasse dessus au profit de tenèbre.
Un choc, un hex debuff défense, ca a de la gueule quand même Smile. Le tout couplé avec le massacreur qui va bien (que Talsi aime bien en plus), avec pour bonus le plus faible nombre de point nécessaire pour maxer son héros, et la possibilité en plus de mettre des points pour du +6 tenebre et destruction. La vie est belle cheers

Logain a écrit:
Comme le montre le tableau, ainsi que la description de faction, les unités de rang 1 à 3 sont faibles

On s'en fou des unités rang 1-3 (ah rq blabla), c'est juste bon pour le Pve Smile. Même T4, j'en ai pas fais une sur HD d'ailleurs (je me demande ou les mecs trouvent de l'or pour les T4).

Logain a écrit:
Pour la suite, on va partir du principe que vous allez choisir une unité par arme que vous allez développer au mieux, en laissant de côté les autres.
* On a donc en cavalerie les cerbères en rang 3 et les destriers de cauchemar en rang 5. Les bâtiments de rang 5 étant assez faciles à atteindre, et bénéficiant pour faire le nombre d'un bâtiment de boost, on privilégiera donc les destriers dans toute armée inferno, d'autant plus qu'il s'agit de la meilleure unité de rang 5 du jeu.
* En ce qui concerne l'archerie, l'unité de rang 1 ne sert bien sûr qu'au démarrage et doit ensuite être abandonnée, soit au profit des unités rang 4 maîtresses succubes si vous avez un développement or (basé sur un marchand ou sur des doubles mines d'or), ou sur les unités de rang 6 Seigneurs des abîmes (si vous colonisez des cités produisant du mercure).
* Le plus difficile enfin est de choisir pour l'infanterie entre l'unité de rang 2, les Tyrans cornus (avec hérédité recrutement quotidien et artefacts de boost, mais fragiles face à la magie), ou l'unité de rang 7, les Archidiables (solides mais demeures chères et nécessitant des meneurs sans bénéficier de recrutement augmenté) ou impasse (faisable, mais face aux hordes de paladins voire de destriers que l'on rencontre sur les serveurs c'est assez dommage...).

Alors sur HD, j'ai fais T5/T6/T7. Sur 13 villes au final, j'avais plusieurs double souffre, et une double mercure et souffre. A part ma 2nde ville, j'avais du souffre partout. J'achetais du souffre dès que je pouvais également. J'ai donc pu monter mes 3 stacks solo (d'ailleurs, contrairement à ce que dit Talsi aussi sur un autre poste, même si je n'avais pas été cité à titre perso, mais vu mon classement en domi je l'étais indirectement, je n'avais reçu aucun push au démarrage de la guerre des larmes. J'avais même commencé le serveur 2 jours en retard, non guildé millenium et sans avoir fait la beta, donc pas dans les conditions idéales). Donc oui c'est possible, il faut être bien stricte sur les choix de ses villes surtout, mes conditions étaient 2 rares utiles (l'idéal 3) + 1 or obligatoires.

Par contre HD 2 et ses modifications, surtout la maintenance en faite, je ne pense pas basé mon développement de la même façon. Déjà, RQ, perso je n'aime pas du tout, UBI nous a sorti un truc vraiment daubé sur ce coup la, je vais y résister. Ce qui veut dire pas de T2 infanterie gratos.
Cette parenthèse RQ passée, donc, la maintenance nous obligera à nous battre avec des armées beaucoup plus faible. Ce qui signifie qu'on ne pourra pas théoriquement monter indéfiniment en domination comme sur HD1, et que l'on sera à terme obliger d'arrêter le recrutement si on ne veut pas faire faillite. D'ou la necessité de bien choisir les unités que l'on veut développer.
Dans cette logique, si on cherche à développer 3 stacks, on risque de se retrouver, coté positif, avec une armée bien diversifé, mais coté négatif avec 3 "petits" stacks. Et ainsi avoir du mal à se défaire d'un ou de 2 gros packs ou de ne pas avoir la possiblité d'aller taper ou ça fait mal en sortant de gros stacks.
C'est pourquoi je pense me diriger vers 2 packs et abandonner ainsi le 3ème.
Etant inferno, je vais logiquement choisir T6 et T7. Du bon gros infanterie (perso je ne comprends pas pourquoi on me sort que inferno c est faible en infanterie. L'archidiable, c'est archi bon Smile). Un gros pack d'infanterie, ca motive moins de passer son phenix aussi Evil or Very Mad
T6 car bcp de PV et mercure, bien en complément de T7. Des tireurs, ce qui n'est pas trop mal, surtout avec rq, on risque de croiser pas mal d'infanterie sur HDII.
Je vais laisser donc de coté la cavalerie pour cette fois ci. Les T5 demandent du souffre ce qui fait double emploie avec les T7. On appellera les copains s'il a trop de tireurs en face. Ou pas car il reste toujours le bon vieux choc terrestre pour mettre tout le monde d'accord Smile
A coté de ça, le T4 est pour moi définitivement trop cher, l'or ca me sert à payer la maintenance. Après ca, les caisses sont vides ^^


Logain a écrit:
Ne perfectionnez vos mines que jusqu'à 4 sur votre première cité puis améliorez,

Alors 4 ca fait beaucoup, 3 c'est déjà le max, un mix entre 2 et 3 me semble le plus optimal, en revenant une fois ville 3 ou 4 posée, perfectionner la mine d or jusqu'au 10, puis les rares une fois que l'or est perfectionne jusqu'a 10 sur toutes les villes, c'est le plus opti je pense.


Logain a écrit:
IX. Hérédité

Héros talentueux et Contribution populaire semblent des choix assez sûrs quelle que soit la faction et la façon de jouer, cf. le tuto Aca de Palladyn retouché pour la saison 2 : https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/tutoriel-r0xer-avec-l-academie-saison-2-en-construction-t746.htm

En terme d'aptitude d'équipement, on peut prendre comme lui Anneau de la malice (à donner à un marchand - revente - gestionnaire - communes - avec fouet qui reste dans la capitale) si vous vous sentez de jongler avec les ressources version richesse, mais l'option Puissante Amulette de Pierre si vous voulez un main stack de Succubes ou le Bouclier Radieux du Soleil si vous voulez un main stack de Seigneurs des Abimes peuvent valoir le coup.

Voir aussi le comparatif sur les pouvoirs d'hérédité https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/heredite-pouvoirs-d-heredite-comparatif-t768.htm

C'est donc en ce qui concerne le pouvoir de troupes que l'on a un choix à faire pour les infernos. Les meilleurs choix :
* Tir de Barrage sera utile si vous faites une pile principale de Maîtresses Succubes et/ou de Seigneurs des Abimes.
* Recrutement Quotidien sera utile si vous ne comptez pas vous embêter avec du recrutement d'Archidiables (sans faire l'impasse sur l'infanterie, bien sûr !) en recrutant des Tyrans, surtout si vous colonisez beaucoup de cités ce qui vous donne plus de chances de piocher des artefacts boostant l'infanterie en attaque.

Les outsiders :
* Résistance à la magie peut aider à passer les défenses inferno et sylves de vos ennemis si vous êtes partant pour des raids ou sièges, si vous jouez des gros stacks et en avez marre de choc terrestre + boule de feu. Si les monostacks prennent cher en saison 2 comme on peut le penser, ce pouvoir sera moins utile. Ne pas le prendre pour protéger des unités de faible rang car vous ne les jouerez pas (ou alors les Tyrans avec RQ, mais Résistance à la magie est alors pas accessible).
* Moral élevé pour jouer en tristack équilibré si vous voulez faire un essai, mais cela veut dire que vous allez systématiquement envoyer un tristack équilibré en bataille, ce qui va vous réduire vos gains d'expérience (l'adversaire n'ayant probablement pas toujours un tristack en face).

Bon alors je ne vais pas suivre la même voie que vous Smile

Je pense partir comme ça :

Optiques Heros 1 magicien combattant :

1- Révélation de Caractéristiques

Pour moi meilleur que le bonus talents, ca se traduit en bonus d'attaques, et le bonus d'attaques, c'est bon.

2- Relever les Morts

Parce que je ne veux pas de ce rq de weekos et que ca me fait un logisticien gratuit.

3- Contribution Populaire

Sans commentaires ...

4- Bouclier Radieux du Soleil

Egalement pour le bonus d'attaque du heros. Le %age d'xp bonus étant la cerise sur le gateau.

Ce qui au final fait un heros principal encore plus bourrin que la moyenne.

Voila, ca m'a pris 2 plombes pour participer au débat, je vous laisse les fautes d'orthographes, en plus je suis gentil je spoil, comme ça vous n'aurez aucune excuse quand je viendrai vous raser hip hip hip cheers
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Delrusant

Delrusant



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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMer 8 Sep 2010 - 19:11

Citation :
Optiques Heros 1 magicien combattant :

1- Révélation de Caractéristiques

Pour moi meilleur que le bonus talents, ca se traduit en bonus d'attaques, et le bonus d'attaques, c'est bon.

2- Relever les Morts

Parce que je ne veux pas de ce rq de weekos et que ca me fait un logisticien gratuit.

3- Contribution Populaire

Sans commentaires ...

4- Bouclier Radieux du Soleil

Egalement pour le bonus d'attaque du heros. Le %age d'xp bonus étant la cerise sur le gateau.

Je suis pas mal Mordhor sur le point heredite, faut que je fasse des test Jactari entre résurrection et relever les morts, le seul probleme c'est revelation de carac faut niveau 7 ou 10 donc ce n'est pas pour les petites bourses. Et CP est plus mid/end game voie de la domination, je serais plus richesse personnelle pour booster le demarage encore plus (et associer a RdC + bouclier radieux, miam le rush).

Peut-etre tir de barrage suivant les resultats des simulations Jactari sur resu/relever puisque ca devrait etre ma competence faible, enfin j'attend les resultats des challenges pour savoir quelles somme de niveau de competence je peux me faire.


Revelation de carac pour un heros bourrin c'est le must (niveaux 10, 36 points ca vous fait mieux que combattant a fond, niveaux 7, ca remplace completement combattant a fond)



Apres vu le cout du template en point de talents, une respe peut se tenter d'ou peut etre harangue / combattant / destruction pour rusher et respe aux alentour de la ville 6.


@ Mordhor, pour les T4 inferno, c'est le must si tu as un developpement richesse base sur l'or, tres bonne production, tres facile a construire vite, pas si cher que ca, permet d'economiser les pertes en ressources rares des troupes PvP, donc un bonne investissement pour le PVe et en fin de jeu des troupes de secours pour les coins ou tu ne te concentre pas (ou faire diversion).

Apres le developpement Gnous est meilleur au final au niveau troupe mais n'est pas pour tout le monde (surtout le jour ou tu as oublie le marchand)
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Dommi

Dommi



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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMer 8 Sep 2010 - 21:51

N'étant pas spécialement doué avec les Infernos, je vous fait entièrement confiance. Cependant on a tendu une perche, je me dois de l'attraper !

Mordhor a écrit:
Rien que pour ça, Inferno > reste du monde Twisted Evil
Il faudrait rajouter à "Ils tuent parce qu'ils en sont capables ou qu'ils en ont envie" ceci "Ils tuent, pillent, brulent, entre autres joyeusetés, car cela leur plait".
Ce sont des bourrins, et moi j'aime
Les citations exactes en français sont ( deux versions ) :
-"La force fait foi" ; conquérir, piller et capturer le faible, rire losrque vous êtes blessés ou torturés, se livrer à des plaisirs égoïstes, répandre l'anarchie et le chaos, corrompre le juste. (Heroes-fr)
-"La Puissance fait Loi"; conquérir, piller et violer le faible, rire quand vous êtes blessés ou torturés, donner libre cours à vos plaisirs égoïstes, disséminer l'anarchie et le chaos, corrompre le juste. (Archangel Castle)
La version donné par Ubi dans MMHK est soft pour la simple raison qu'ils doivent faire encore plus court ce qui est tout à fait idiot ... si seulement ils développaient un peu plus leur page d'accueil aussi.

Cependant avec la sortie de H6 nous avons une nouvelles prhrase qui résume vraiment bien le tout : "We will burn the world to ash and dance upon its ruins !"

Ah, et au fait Nécropole > all.

C'était la minute de l'historien !
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Logain

Logain



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MessageSujet: Re: TUTORIEL > r0xer avec Inferno   TUTORIEL > r0xer avec Inferno Icon_minitimeMer 8 Sep 2010 - 21:52

Mordhor a écrit:

Voila, ca m'a pris 2 plombes pour participer au débat, je vous laisse les fautes d'orthographes, en plus je suis gentil je spoil, comme ça vous n'aurez aucune excuse quand je viendrai vous raser hip hip hip cheers

Merci de tes commentaires Mordhor

Mordhor a écrit:

Quand à ne jouer que le coté might d'inferno ... Vaux mieux lire ça que d'être aveugle oO. Perso, se priver de destruction et de ténèbre, c'est une aberration. Si on veut vraiment suivre cette voie et de se priver de magie, autant prendre le havre qui dispose des meilleurs unités.

Le tutoriel se veut surtout à destination de joueurs débutants ou moyennement confirmés, un débutant pourrait jouer Might Inferno.

Mordhor a écrit:

Logain a écrit:

Je pars du postulat que les modifications de la saison 2 (défense sur halte, maintenance réduisant la taille des armées, modification des compétences de chevalier et combattant) vont réduire l'intérêt du monostack et renforcer l'intérêt du tristack.

Avec la modif de combattant en saison II, ce skill est loin d'être lui aussi un must have comme la saison I. Ce skill etait justement utile pour passer les troupes ou on n avait pas de bonus voir malus en minimisant les pertes. La il reste le bonus de 3% (super). plus très utile et gros consommateur de points, je pense faire l'impasse dessus au profit de tenèbre.
Un choc, un hex debuff défense, ca a de la gueule quand même Smile. Le tout couplé avec le massacreur qui va bien (que Talsi aime bien en plus), avec pour bonus le plus faible nombre de point nécessaire pour maxer son héros, et la possibilité en plus de mettre des points pour du +6 tenebre et destruction. La vie est belle cheers

Oui un monostack boosté par un héros ayant révélation de caractéristiques 7 ou 10 et du buff - debuff ce sera sans doute efficace, à voir.

La compétence de combattant, si on part du principe que le bonus de roue qui sera déjà de 50% nous fait gagner la bataille, ou que comme on est en mono ou bistack on n'en bénéficie pas, c'est vrai que ce n'est pas le bonus de compétence en ajoutant 5 à 15 qui fera la différence...
Cela aidera sans doute quand même les armées défensives moyennes à vaincre en halte ou sur siège de plus grosses armées attaquantes.
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