Les Démons sont l'incarnation du Chaos. Pour eux, la seule valeur morale importante est la liberté individuelle. Ils tuent parce qu'ils en sont capables ou qu'ils en ont envie.
Leurs armées ravagent les pays, en faisant parfois appel aux sorts des Écoles des Ténèbres et de la Destruction.
I. IntroductionJe reprends l'idée de Palladyn de faire un guide de faction :
https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/tutoriel-r0xer-avec-l-academie-t593.htm , en utilisant son plan. Ce sera pâle en comparaison, Inferno ayant moins besoin d'être connu car plus facile à jouer, et car je n'ai pas le talent de Palla.
Vous devez adapter ce tutoriel à votre façon de jouer : richesse si vous êtes casual, domination si vous vous connectez souvent, et honneur si vous êtes un "hard core gamer".
J'essaie d'imaginer l'impact des nouveautés de la saison 2.
II. GénéralitésInferno est une faction "might" similaire à Havre et Sylve dans la mesure ou elle se base sur un bon rapport qualité-prix de créatures mais a un accès difficile à la magie ainsi que des coûts de bâtiments élevés.
FORCES
Unités robustes
Accès direct aux sorts de l'École de la Destruction
FAIBLESSES
Unités de départ faibles
Utilisation coûteuse de la magie
Magie xxooo
Economie xxooo
Troupes xxxxo
III. Jouer la factionCompte tenu de ça, on jouera la faction, à savoir des combattants bourrins, des unités avancées, et en faisant des retirages en cours de serveur pour obtenir des héros lanceurs de sort.
Inferno est aussi bien efficace en tant qu'intercepteur grâce à sa magie de destruction qu'en tant qu'attaquant grâce à sa magie de ténèbres.
IV. Magie inferno en détailLa magie inferno se divise en deux voies très distinctes :
* la magie de la destruction, redoutable pour intercepter des incursions adverses dans votre territoire ou pour briser des sièges, à placer sur un héros ayant beaucoup en attaque et en magie (comme c'est de la magie ciblée, et que cibler en défense est aléatoire...).
* la magie des ténèbres, d'une grande facilité d'utilisation et donc très pratique en défense, à mettre de préférence sur un héros ayant beaucoup en défense et magie et pourquoi pas en support sur un héros attaquant.
En PvM (ou PvE) :
* des sorts de dégâts directs (Flèches des arcanes, Chaîne de foudre) permettant de détruire voire affaiblir une pile qui gêne votre tentative de débordement (par exemple vous prenez une pile d'archers pour détruire une armée composée de "Infanterie - Cavalerie - Infanterie" et utilisez le sort sur la seconde pile.
* chute de météores et cercle d'hiver, foudre, stalagmite pour briser une pile de faibles unités.
* peste, maladie et infection pour briser des faibles unités dans l'armé ennemie.
En PvP :
* choc terrestre, boule de feu et éventuellement trait de glace pour réduire en pourcentage les grosses piles adverses.
* les hexs pour réduire le bonus adverse que ce soit en situation d'attaque ou de défense.
Avoir des guildes de magie niveau 5 pour avoir des bonus est forcément une bonne idée, mais cela coûte cher. Faisable sans doute si vous ne faites pas d'Archidiables.
V. Quels héros pour l'inferno ?Votre héros de départ doit être choisi dans la liste suivante :
* Guerrier des confins
* Mercenaire
* Magicien dérangé
* Guerrier d'arène
* Explorateur (60fan/30cla/30cla)
Vu la difficulté à piocher un bon lanceur de sort, le magicien dérangé semble un très bon choix, à moins que vous ne comptiez faire l'impasse sur la magie auquel cas le guerrier des confins (fan/cla) s'impose pour devenir votre combattant principal.
Merci amroth & bib d'avoir corrigé mon erreur (j'aurais bien aimé un maître de guerre non disponible).Le magicien dérangé sera respécialisé à moyen terme pour devenir votre principal héros de combat en joueur contre joueur, et sera donc Tenancier en début de partie. Si vous ne jouez pas magie, ce premier héros gestionnaire pourra faire les combats sans compétence de combat, uniquement avec sa valeur d'attaque et vos bonus de roue. Les points de Héros talentueux seront donc placés dans la carrière de tenancier, compétence enrôleur charismatique pour avoir un maximum de troupes dès le départ (démarrage domination ou honneur) voire en compétence enrôleur (démarrage richesse plus tranquille, pour avoir des héros ayants déjà des compétences).
Si vous jouez magie, dès que vous voyez apparaître un héros à potentiel fort en défense et magie (de préférence académique, mais ne faites pas la fine bouche) sautez dessus pour en faire un gestionnaire, que vous respécialiserez (chevalier - ténèbres) pour défendre votre royaume en combat joueur contre joueur.
Pour le reste, voir le sujet sur les héros combattants :
https://pacte-enroth.forumgaming.fr/le-coin-du-veteran-f73/armees-comment-monter-ses-heros-combattants-t478.htm#10403 et celui sur les héros gestionnaires :
https://pacte-enroth.forumgaming.fr/le-coin-du-debutant-f35/economie-comment-monter-ses-heros-gestionnaires-t512.htm ).
VI. Créatures infernoJe pars du postulat que les modifications de la saison 2 (défense sur halte, maintenance réduisant la taille des armées, modification des compétences de chevalier et combattant) vont réduire l'intérêt du monostack et renforcer l'intérêt du tristack.Comme le montre le tableau, ainsi que la description de faction, les unités de rang 1 à 3 sont faibles en rentabilité par rapport aux autres factions, mais les unités rang 4 à 7 sont bonnes, avec notamment la meilleure unité de range 5 et de rang 4 du jeu.
En début de jeu, on a 3 armes sur les trois premiers rangs d'unité. On fera donc le combat contre les monstres avec ces unités-là.
Pour la suite, on va partir du principe que vous allez choisir une unité par arme que vous allez développer au mieux, en laissant de côté les autres.
* On a donc en cavalerie les cerbères en rang 3 et les destriers de cauchemar en rang 5. Les bâtiments de rang 5 étant assez faciles à atteindre, et bénéficiant pour faire le nombre d'un bâtiment de boost, on privilégiera donc les destriers dans toute armée inferno, d'autant plus qu'il s'agit de la meilleure unité de rang 5 du jeu.
* En ce qui concerne l'archerie, l'unité de rang 1 ne sert bien sûr qu'au démarrage et doit ensuite être abandonnée, soit au profit des unités rang 4 maîtresses succubes si vous avez un développement or (basé sur un marchand ou sur des doubles mines d'or), ou sur les unités de rang 6 Seigneurs des abîmes (si vous colonisez des cités produisant du mercure).
* Le plus difficile enfin est de choisir pour l'infanterie entre l'unité de rang 2, les Tyrans cornus (avec hérédité recrutement quotidien et artefacts de boost, mais fragiles face à la magie), ou l'unité de rang 7, les Archidiables (solides mais demeures chères et nécessitant des meneurs sans bénéficier de recrutement augmenté) ou impasse (faisable, mais face aux hordes de paladins voire de destriers que l'on rencontre sur les serveurs c'est assez dommage...).
On obtient donc les combinaisons suivantes :
* Destriers (soufre) - Seigneurs des Abimes (Mercure) - Tyrans cornus (Or) avec recrutement quotidien et stack principal au choix.
* Destriers (soufre) - Maîtresses Succubes (Or) - Archidiables (Soufre) avec tir de barrage et stack principal de succubes.
VII. Économie et bâtiments Le joueur inferno a des bâtiments qui coutent cher, comme Havre et Sylve, donc un démarrage plus lent.
Il a surtout la particularité d'avoir besoin de mercure pour tous ses bâtiments, même celui de graal. Il lui faut donc impérativement commercer en début de partie, garder le mercure conquis sur les monstres, et sérieusement envisager une mine de mercure dans sa seconde colonie, même s'il ne compte pas produire des Seigneurs des Abimes.
VIII. DémarrageIl est donc moins aisé d'effectuer un démarrage richesse qu'en Académie ou Nécropole, et s'il peut toujours tenter un démarrage honneur en utilisant la magie, le démarrage domination semble bien adapté à la faction.
Pour un démarrage domination, commencez par bâtir les demeures de rang 1 à 3 sans les améliorer pour avoir un gros pool de créatures (pensez pour cela a récupérer du mercure a vos voisins en revendant vos soufres au marchand).
Ne perfectionnez vos mines que jusqu'à 4 sur votre première cité puis améliorez, pour avoir plus de cash sous la main pour recruter.
Tout ceci plus un éventuel Recrutement Quotidien doit vous permettre après un peu de patience de passer les premiers paliers en domination (rang 2 à 68 000 : beaucoup de recrutement et peu de pertes sur les monstres sur la couronne intérieure), avant d'écraser les monstres qui peuplent la bordure de votre cité sans trop de pertes.
Au second palier on commencera a construire la première demeure de "vraies troupes" (rang 5 ou 4), avec du perfectionnement sur les mines de la seconde cité.
Le palier 3 peut encore être atteint en domination, mais il faudra assurer la bascule vers le tristack choisi en arrêtant le recrutement des unités trop faibles.
Pour un rush honneur, monter la guilde de magie en espérant les bons sorts... et enquiller les grosses victoires. Cela vous permet grâce aux récompenses (revendues avec le marchand équipé de l'anneau de la malice et du fouet) de financer votre développement économique ainsi que le recrutement, et d'avoir le privilège d'être un des premiers du serveur à poser une colonie. A moins d'être un HCG ayant bien compris la méthode de Gnous, soyez sage dans votre choix de seconde cité, avec de l'or et des communes pour maintenir la progression (construction de bâtiments et notamment le bâtiment T5 dans la ville de départ).
Pour une progression richesse casual, prenez votre temps en perfectionnant toutes vos mines de la cité 1, et en faisant des ateliers. Vous mettez un bâtisseur spécialisé en communes. On ne combat pas les monstres en bordure de cité qui sont un peu trop costauds, ce sera pour plus tard... Vous aurez une bonne base de richesse, et les paliers (même si plus lents à atteindre que pour un rush honneur ou un démarrage domination) viendront tout seul, au fur et à mesure
IX. HéréditéHéros talentueux et Contribution populaire semblent des choix assez sûrs quelle que soit la faction et la façon de jouer, cf. le tuto Aca de Palladyn retouché pour la saison 2 :
https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/tutoriel-r0xer-avec-l-academie-saison-2-en-construction-t746.htmEn terme d'aptitude d'équipement, on peut prendre comme lui Anneau de la malice (à donner à un marchand - revente - gestionnaire - communes - avec fouet qui reste dans la capitale) si vous vous sentez de jongler avec les ressources version richesse, mais l'option Puissante Amulette de Pierre si vous voulez un main stack de Succubes ou le Bouclier Radieux du Soleil si vous voulez un main stack de Seigneurs des Abimes peuvent valoir le coup.
Voir aussi le comparatif sur les pouvoirs d'hérédité
https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/heredite-pouvoirs-d-heredite-comparatif-t768.htmC'est donc en ce qui concerne le pouvoir de troupes que l'on a un choix à faire pour les infernos. Les meilleurs choix :
* Tir de Barrage sera utile si vous faites une pile principale de Maîtresses Succubes et/ou de Seigneurs des Abimes.
* Recrutement Quotidien sera utile si vous ne comptez pas vous embêter avec du recrutement d'Archidiables (sans faire l'impasse sur l'infanterie, bien sûr !) en recrutant des Tyrans, surtout si vous colonisez beaucoup de cités ce qui vous donne plus de chances de piocher des artefacts boostant l'infanterie en attaque.
Les outsiders :
* Résistance à la magie peut aider à passer les défenses inferno et sylves de vos ennemis si vous êtes partant pour des raids ou sièges, si vous jouez des gros stacks et en avez marre de choc terrestre + boule de feu. Si les monostacks prennent cher en saison 2 comme on peut le penser, ce pouvoir sera moins utile. Ne pas le prendre pour protéger des unités de faible rang car vous ne les jouerez pas (ou alors les Tyrans avec RQ, mais Résistance à la magie est alors pas accessible).
* Moral élevé pour jouer en tristack équilibré si vous voulez faire un essai, mais cela veut dire que vous allez systématiquement envoyer un tristack équilibré en bataille, ce qui va vous réduire vos gains d'expérience (l'adversaire n'ayant probablement pas toujours un tristack en face).
X. Artefacts XI. ConclusionInferno est la faction que j'ai le plus joué (HD et Griffon), en me permettant de bons scores et surtout de bien m'amuser. Sa magie difficile d'accès (beaucoup de passages en taverne pour relancer la proposition de héros) permet de tout faire (interception - sièges - raids - monstres y compris portail) avec efficacité, et ses unités sont de qualité.
Il restera un spécialiste de la destruction de monostacks, même si Sylve lui prend sa première place sur ce point (magie commune de la Destruction, avec Phenix en prime). Mais Sylve me semble bien moins efficace en défense...
Son démarrage domination me correspond mieux qu'un rush honneur que j'ai testé avec succès en Nécro sur Zombies, mais taper les monstres n'est pas ce que je préfère à ce jeu...
L'atmosphère inferno est bien rendue par les graphismes (juste les bâtiments de cité qui sont plus fouillis que les autres, pas facile
de voir ce qui est construit d'un coup d'oeil contrairement à Havre).
Pour résumer, pour réussir il faut bien gérer les spécificités suivantes :
* relance de dès en taverne pour les héros lanceurs de sort.
* besoin de mercure pour ses bâtiments.
* quid de l'infanterie ? Tyrans avec RQ, Archidiables solides mais T7, ou impasse ?
XI. Remerciementsà Plagman, inferno Vinattastigr qui déchirait tout sur la bêta (à part un siège monostack), que j'ai longtemps cogéré.
à Outblast, inferno Vinattastigr, un boucher (Choc terrestre à près de 60% sans guilde bonus qui n'existaient pas...) sur la bêta.
à Jing, top domination et honneur Vinattastigr sur la bêta... avec son héros inferno commandant ses troupes havre !
à Champi, inferno Enroth et son siège épique tenu face à une dizaine d'assauts Hell's Heroes.
à Delrusant, amroth, Bib pour m'avoir corrigé des coquilles.
à Enroth.
au Maîîître Palladyn.
à ceux qui ont lu, lisent ou liront ce guide.